ゲームがないとしんでしまう

昔のゲームは良かった。でも、今のゲームも面白い。アーケードをはじめ、ホームコンソールに携帯機、PCゲームに同人ソフト、そしてパチモノ。そんな楽しくステキなゲームにまみれた遊々人生を謳歌する愚者のページ。

≫ EDIT

阿修・乱・道


Mk-III/SMS用「阿修羅」を遊ぶ。「源平討魔伝」「オーダイン」とヌルめのゲームに長らく浸ってしまったので、気を引き締める意味も兼ねて適度にストイックなゲームを遊ぶ事に大決定。

そんな感じで、今回は自分が愛して止まないゲームの中から阿修羅をおチョイス。国内外で数多く発売されたMK-III/SMS作品の中でも、阿修羅はTOP5に入るくらい好きなゲームなのです。難易度は結構高めでSTGらしい爽快感は微塵も有りませんが、攻略パターンの確立以上に立ち回りが重視されるゲーム性に心底惚れました。


阿修羅は「怒IKARI」風の縦スクロールSTG。本作最大の特徴はその操作性にあり、自機は8方向へ移動が可能ですが、攻撃は5方向(4、7、8、9、6の向き)にしか行えません。自機は方向キーの1、2、3を押してもその方向には振り向かず、前を向いたまま後ずさりします。これにより自機は後退しながら前方を攻撃する事が出来る為、ループレバー作品さながらの立ち回りを可能にしているのデス。これが良いんですよ、これが!

ちなみに本作は画面後方から敵が一切出現しないので、安心して(?)後退が行えます。ただし、画面をスクロールせずに一定時間留まっていると、永パ防止対策として手榴弾が飛来。スクロールさせるまで延々と飛んできます。ひえー。


敵を一定数倒したり囚われた捕虜を救出する事で、ライフルやボンバーアローをパワーアップするアイテムが獲得できます。ただし、各種アイテムは画面内に1個しか出現しないのがクセモノって云うか。画像のように敵が落としたL缶(ライフルの射程アップ)を回収せずに、捕虜(画面左端のキャラ)を開放してもアイテムを置いていってくれないのデス。

捕虜はボンバーアローの攻撃範囲を拡大するパワーアップや1UPを供給してくれる重要なフィーチャー。アイテムを落とす敵の撃破と収容施設から捕虜を開放するタイミングが重なってしまうと、貴重なアイテムを取り逃す事になってしまいます。


本作にボスらしいボスは最終面以外は存在せず、各ステージのラストには次の戦場へと通じるゲートが待ち構えます。ゲート自体に攻撃能力は無いモノの、時間の経過によって飛来する手榴弾が厄介です。

周辺から湧き出る敵を一定数倒す事でゲートは点滅を始め、ライフルやボンバーアローで破壊可能となります。


ゲーム終盤の5面は今までのステージと打って変わって市街地での戦闘。細く長い一本道のような橋や、死角に敵が潜むトンネルなど、戦略性の強い地形が立ち回りを面白くしています。

5面は白バイ警官ほか新たな敵も出現して、これまでのステージより難度は急上昇。ミスして装備を失った際の建て直しも非常に困難極まりないって云うか。


5面クリア。各面をクリアすると、そのステージをイメージしたようなビジュアルが挿入されます。5面のビジュアルは怒れる主人公・阿修羅をイメージした阿修羅像…ではなくて、どう見ても千手観音像です。本当にありがとらのこいました。★★□

本作にはスコアによるエクステンドは有りませんが、1面クリア毎に1機追加されます。フルパワーアップを維持する事で獲得できる1UPアイテムもあるので、上手くなるほど残機はドンドン溜まって行くって寸法デス(それは当たり前)。


最終ステージ・6面は序盤から非常に難しく、移動速度が低下する水辺での戦闘が非常にシビアだったり。島に上陸しても岩場による入り組んだ地形と、弾を吐いて攻撃してくる人面岩が進路を阻みます。手強いって云うか、手強い。

岩場の中には破壊可能なモノもあり、ボンバーアロー補充アイテムが隠されています。このエリアを抜けるとボンバーアローの補充は出来ないので、取れる内に取っておくのも良し。スルーしても良し。


敵の本拠地である要塞内部に突入。火炎放射器やロケットランチャーを備えた強敵が多数配置されている上に、砲台や手榴弾の発射口が至る所に仕掛けられています。最終面終盤だけあって敵の攻撃は熾烈で、装備が整っていなければノーミスで突破するのは難しいでしょう…。

だがしかし。「敵は画面内に最大で4人までしか出現しない」事を利用すれば、比較的安全な進行が可能です。更に敵の攻撃によって画面内の表示物が多くなると、キャラクターオーバーにより砲台等が沈黙する可能性も有るのです。

そんなワケで、要塞内部では敵を倒さずに進む方が安全策に繋がる!(かも知れない!!)と云うネタでした。


要塞の最深部に待ち構えるラスボスは「スペースハリアー」のアイダのような大顔面。左右の砲台を潰した後、大顔面を破壊すればALLクリアとなります。

ラスボスの攻撃に加えて画面左側の砲台+右下の手榴弾発射口からの攻撃はかなり厳しく、その立ち回りは困難を極めます。


情けない事にラスボス戦の立ち回りをすっかり忘れており、残機任せのゴリ押しプレイに賭けてみるも、けっきょく片側の砲台しか壊せず余裕でガメオベラ。流石にラスボス戦だけあって本当にキッツイなぁ…。だが、それがいい!


ラスボスに惨敗した後も、何度か再挑戦を試みましたが結果は散々…。ラスボス撃破どころかラスボスまで到達する事も叶わず、最終面道中で朽ち果てまくりですって。

やっぱり阿修羅は難しいですわ…。そして、面白い!!

| ゲーム | 20:30 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

≫ EDIT

新 目押し 目押せず 目も当てられず


北米PS版「オーダイン」(ナムコミュージアム Vol.4)を遊ぶ。

同ミュージアムに収録された「源平討魔伝」と同様に、そのローカライズっぷりが気になったのでノーコンALLクリアまでプレイしてみました。画像は武器ショップ・空中INNの店内。みゆきちゃんのボイスは日本語ですが、商品説明は全て英訳されております。また、一部の武器の名称が国内版と異なります。

単品売りのワイドブラスター=Wide beamが、セット売りだとWide blusterに変化するのが気になったり。綴りがblaster(発火装置、銃)では無くbluster(虚勢を張る、吹き荒ぶ)なので、言葉の意味も変わっちゃってるし…。


スコアフォントなどの表示物は国内版と共通。グラフィック変更や差し替えになったキャラもいないので、ゲーム中の画面に違いは全く有りません。プレイ感覚も国内版そのまんまな辺り、ローカライズに際して難易度の再調整は施されてないようデス。


ドリームコルテットのテキストも全て英訳されています。例によって北米版でもルーレットの目押しが1~2回しか成功しないのが情けない…。回転する数字が正確に目で追えなくなる日が来ようとは思わなかったですわ。

ゲームに夢中になりすぎて、気付けば自分もイイ歳したイイ大人って云うか…。


4面ボス・R-4Bのビームにストックボンバー(のバリア)を剥がされてションボリング・ベイ。運が悪いとバリアを剥がされるばかりか、ビームの貫通により1機失う事もあるのが恐ろしいデス…。

北米版のボスは殆どが名称を変更されていて、R-4Bはホバーシップ(Hover Ship)に改名~。R-4B=Round4Bossと同様に、ネーミングに捻りが無いと云うか、面白みに欠けると云うか…。だが、それがいい(いいのか)。


6面ボス・マイクを発狂前に仕留め損ね、レーザー乱射+回転攻撃に苦戦を強いられる。こんな事になるなら、直前のショップでファイヤーボンブを買っておくんだった…。ノーミスで発狂マイクを撃破できたモノの、その代償としてストックボンバーを失う結果に。あ~あ…。

北米版ではマイクの名前はミスター・ロボット (Mr. Roboto)に変更。RobotではなくてRobotoなのがイイ感じです。マァターアゥヒマデ~ (スティクスっぽく)。


最終面に入ってからマヌケなミスが続き、あれよあれよと云う間に残機は削られて…。最終面中盤以降でミスると、立て直しが利かないので本当に厳しいデス。ストックボンバーの切れ目が命の切れ目。


満身創痍になりながらも、何とかラスボス・悪人クボタを撃破。残機はゼロですがクリスタルの貯蓄が多かったので、ALLクリアボーナスはちょっと多め。今回のプレイで遂に最終スコアが700000点を突破したモノの、ミスが多すぎて素直に喜べないって云うか…。


エンディング後の登場人物紹介。サンデー珍の名称がフェリックス(Ferix)に改名されています。どうやら北米人はオーダインの2Pキャラに対して、ファミレスやラーメン屋を連想する事は無さそうです(それは当たり前)。


サンデー珍の改名には驚きましたが、更なる衝撃の展開が待っていました。

ナンとスタッフロールが丸々カットされており、登場人物紹介後にいきなりENDマークで終了してしまったのです。切なさ沁み入るスタッフロールの名曲が、イントロの終了も待たずにフェードアウトですって。なんじゃこりゃ!?


北米版オーダイン・その他の特徴:タイトル画面にカタカナのオーダイン表記がありません。あと、起動時のノーティス画面(THIS GAME IS FOR USE EXCLUSIVERY IN JAPAN~)の表示がカットされていて、その穴埋め(?)にNOW LOADINGが表示されます。

思えばオーダインもアーケード版は海外では正規販売されなかったんだっけ…。それなら国内向けのノーティス画面なんか表示する意味も無いって云うか、カットして当然って云うか。


北米版のリベンジを国内版で晴らすべく大挑戦。1ミス+ルーレット当選(100000クリスタル)×2でALLクリアを果たし、最終スコアが750000点を超えました!

最終面で高額のストックボンバーを購入したのでクリスタルの貯蓄は少し足りませんが、ココで買っておかなければ恐らく1ミスでは済まなかったでしょう。背に腹は代えられず。致し方なし…。


結局、自己最高スコアを破る事は叶いませんでしたが、久々にオーダインをタップリ満喫しました。ルーレットの目押しが出来なくても、今の自分に出来る範囲でガッツリ遊んでココロが満たされたって云うか。そんな感じです。

いやはや、堪能たんのう。

| ゲーム | 20:15 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

≫ EDIT

続 目押し 目押せず 目も当てられず


PS版「オーダイン」(ナムコミュージアム Vol.4)を遊ぶ。

動体視力が最弱に弱まった現在の自分に、ルーレットの目押しを極めるのは無理っぽいと悟りけり。全てのルーレットで100000クリスタルを当てない限り、ゲーセン時代の自己最高スコア(約120万点)は絶対に破れないので、ココは開き直ってクリア重視のプレイでマッタリと楽しむ事に。まぁ、ハイスコア狙いだけがゲームの楽しみ方じゃないさ!(口惜しい…)

今回はゲーセンで殆ど使う機会が無かった2Pキャラ・サンデー珍でゴー。サンデー珍は2P専用キャラであり、一人用で使用する事は出来ません。よって二人用でゲームを始め、1P側の泊裕一郎博士は開始早々に自爆+退場して頂きました。


最初のルーレットで100000クリスタルを獲得! お目当ての賞品を狙い撃ちする事は出来なくも無いのですが、動体視力の弱体化もあって当てるのは1ゲーム(ルーレット5回)中に1~2回が限度です。

そんな感じで、この100000クリスタルは今回のプレイにおける最初で最後の当たりとなりました。まぁ、ルーレットだけがオーダインじゃないさ!(チクショー!)


二人同時プレイが可能なゲームで、1Pと2Pのキャラ性能が異なるモノは然程珍しくありません。が、本作の場合は、1Pと2Pでショップに陳列されるアイテムに違いが出るのデス。

3、4面で購入可能のサブロックは、2P側のサンデー珍専用サブウェポン。ゲーセンで友人と二人同時プレイの際も稼ぎ重視(不要な買い物は厳禁)だったので、サブロック購入は今回が初めてだったりします。果たしてサブロックの性能や如何に。


サブロックはボムボタンで使用。単発のミサイルを自機の頭上に打ち上げます。


敵や地形にヒットするとファイヤーボンブと同等の爆発で広範囲を攻撃します。その威力は非常に高く、打ち上げ型ファイヤーボンブと云った感じです。

まぁ、コレと云った使い道はあまり無さそうですけど…。


せっかくだから、3面ボス・パワーステーションにサブロックを強引にブチ当ててみるの図。

降り注ぐ火の玉を避けながらパワーステーションへ接近するのは結構リスキー。こんな事をする位なら、画面左上の安全地帯でショット+ボムを垂れ流して倒す方が68030倍マシって云うか。


ノーミスで6面までクリアして、いよいよ最終面に突入~。最終面だけ極端に難しいオーダインはココからが本番って云うか。残機より重要なストックボンバー(のバリア)を剥がされないよう慎重に進みます。

もしストックボンバーを失ってしまったら…いや、そう云う事は考えないようにしよう…。


見た目以上に接触判定が広いトラップの数々は、正にストックボンバーの天敵。クボタブロックと同様に破壊不能の為、動きを読んで回避に徹する以外に術はありません。


バリアを剥がされつつもクボタブロック地帯を突破! 3機の巨大ピッチングマシンも何とかスルー出来たモノの、ラスボス直前の回廊に待ち構える5WAY弾を吐く移動砲台の前に撃沈…。

くっそーッ! 久々のノーミスALLクリアを達成出来ると思ったのに…。


次の自機はショットがアフターファイヤーに変化。ああ、そうだった。6面のルーレットで当たった(ハズレた)アフターファイヤーを装備しなかったので、次の自機へ繰り越しになったんだっけ。

アフターファイヤーをラスボス戦に持ち込むのは今回が初体験。アフターファイヤーは密着して撃ち込んでも連射はあまり効かないし、撃ち込み感も全然得られないって云う。こりゃ長期戦を覚悟した方がイイかな…。


と、思ったら速攻撃破で大終了~。アフターファイヤーってこんなに強かったんかい!!

ストックボンバーと同様に時間無制限で使用できれば、他のショット系武器も利用価値が有ったんだろうなぁ、とか。まぁ、ショットの連射性向上+バリア+タメ撃ちが時間無制限で使えるストックボンバーが異常なんでしょうけど。

今回の最終スコアは651420点。1ミスなので残機ボーナスを加えれば700000点の壁は崩せると思ったのですが、やっぱり残クリスタルボーナスがスコアにメチャクチャ影響するようです…。なお、サンデー珍単体でプレイしてもエンディングに変化はありませんでした。


■サンデー珍豆知識:泊博士の助手を務めるサンデー珍の名称は、ファミリーレストラン「Sunday's Sun(サンデーサン)」を捩って付けられた…と云うウワサを遠い昔に関係者から聞いた記憶が…有ったような、無かったような…(情報信頼度:0.0765%)。

■サンデー珍どうでもいい話:ウチの近所にあるラーメン屋「珍珍珍(さんちん)」の前を通る度にサンデー珍を思い出すのは俺だけでいい…。

| ゲーム | 20:02 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

≫ EDIT

目押し 目押せず 目も当てられず


PS版「オーダイン」(ナムコミュージアム Vol.4)を遊ぶ。

連日プレイしまくった源平は流石に満たされた感があるので、気分転換に同ミュージアムに収録されている本作をプレイ~。かつてゲーセンで夢中になって遊んだ頃を思い出したので、せっかくだからノーコンALLクリアまでお付き合いする事にしました。


だがしかし。我が身の経年劣化=動体視力の低下によってドリームコルテットのルーレットが目で追えなくなり、得意としていた目押しも全く出来ない有様だよ。なんてこった! アーケード版のリリース当時は、狙ったアイテム(主に100000クリスタル)を100発100中で当てる事が出来たってのに…。

忘れてしまった攻略パターンはプレイしていれば何れは思い出せるし、思い出せなくてもやり込みでカバー出来ます。でも、失われた動体視力を取り戻すのはそう簡単には行かないワケで。こりゃ参ったなぁ…。


最初のルーレットで20000or100000クリスタルを当てないと、2面終盤のショップで1UPを購入できないのが口惜しい…チクショー!!(ネクスィっぽく) まぁ、フツーにALLクリアするだけなら、スコアによるエクステンドで残機は足りるのですが。でも口惜しい…チクショー!!(ワンモア)

クリスタル不足で1UPが買えない事より、むしろルーレットで目押し出来ない事の方がツラいって云うか。


運良く1回だけルーレットで100000クリスタルを獲得して、取り敢えずノーミスで最終面に到達~。本作は最終面だけが飛び抜けて難しく、ストックボンバー(敵弾を吸収してタメ撃ちを可能にするバリア)の装備を前提としたようなバランス調整っぷりデス。

最終面は命綱であるストックボンバー(のバリア)を剥がすようなトラップが、多数仕込まれているのも最高に嫌らしいって云うか。


背景の回転方向を制御するギミックや砲台に囲まれまくり。矢印とCDのような円盤にも接触判定が有るため、バリアが剥がれないように隙間を縫うのは至難の業。僅かな無駄撃ちが迷路の回転方向や速度を変化させるので、砲台一つを破壊するにも神経を使います。

本作は6面までは割りと落ち着いた難易度なのに、何で最終面(7面)だけ極端にスパルタなんだか。


オーダイン最大の難関はステージ終盤に待ち構えるクボタブロック地帯。クボタブロックは破壊不能の障害物で動きが読み難く、回避パターンを組まないとノーミスで抜けるのは難しいデス。

勘違い豆知識:ヘルポッドを装備してクボタブロックに重ねつつ撃ち込むとメチャクチャ稼げるぞ!(それはエアバスター)


ラスボス・悪人クボタwithクボタマシーン。コクピット部分が弱点で、出現直後から密着して撃ち込む事で速攻撃破が可能…ナンですが、撃ち込みが足らずにクボタを増長させる結果に。クボタってこんなにアグレッシブに攻めて来たんだっけ。あわわわわ…。

荒ぶるクボタを何とか打ち倒し、トータル3ミスでノーコンALLクリアを達成。残機+残クリスタルボーナスを加算して最終スコアは600140点でした。こう見えても現役時代は1200000点くらいは余裕だったのですが、稼ぎに直結する目押しが出来ないのではハナシにならないって云うか。無念ダムネン。


エンディング。原子変換装置レプリケーターオーダインでクボタ基地を巨大な桜の木に変換。クボタの手から救出した恋人と共に地球へと帰還するのであった。

| ゲーム | 20:18 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

PREV | PAGE-SELECT | NEXT