ゲームがないとしんでしまう

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THE DAWN OF CHO-RENSHA 68K


STGの歴史に「超連射68K」の歴史あり。今回は自分がコミケで入手した超連射68Kのバージョン(0.25、0.35、0.60、1.00)の中から、最初に手にしたVer.0.25をプレイ。完成版(1.00以降)とは一味違う超連射に改めて触れてみました。

完成版との差違は多々あれど、システム面での決定的な違いは「シールドが無い」こと。その所為もあって、完成版より難易度は高くなっていたり。

以降のバージョンでシールドが実装されるのですが(0.35で実装済み)、当時はシールドの是非を巡ってパソコン通信で議論が起こったコトを記憶しております。


アイテムは完成版と同様、キャリアーから3つ同時に出現。ピンクのシールドアイテムの代わりに、赤のスコアアイテムが出現します。取り続けることで最大25600点まで上昇~。

驚くことに「アイテム3つ同時取り」と云うフィーチャーは、既にこのバージョンで実装されています。しかし、アイテムの判定がバカでかい為、同時取りは至難のワザだったり…;;


ステージ構成は1周あたり4面+SHOW TIME!! (^-^;の5面構成。1~4面中盤までは完成版とほぼ共通の敵出現テーブルですが、4面後半は敵の種類と量が増して難易度が上がっております(画像参照)。

ちなみにBGMは1~3面分しか完成してない為、それ以降のステージは1、2面の曲が割り当てられています。致し方なし。


4面で出現する大型機は完成版とデザインが大幅に違い、まるでカモノハシのようなフォルムをしております。自機の右上には1UPが転がっていますが、このバージョンでは出現場所が4面序盤に固定されており、スコアによる1UPの出現はありません。


各面のボスもそれなりの違いが有ります。大雑把にそれらを挙げてみると…

1面ボスはチャージ弾未実装で、当然ながら同士討ちボーナスも無し。2面は出現時に接触判定があって張り付き不可。第1段階の攻撃がややキツい気が。4面はボスの出現パターン、出現数が異なる、等々…。


4面をクリアするとSHOW TIME!! (^-^;に突入。内訳は敵の出現量が2倍に増えた1面と云った感じで、独自のスプライトドライバ「XSP」の底力を見せ付けてくれます。

また、開幕から登場するザコが「究極タイガー」5面のヘリっぽい嫌らしい挙動をみせますが、自機が強いコトもあって全く脅威となりません;;


ステージの最後に待つのは、1面ボスと2面ボスの複合攻撃! なお、SHOW TIME!! (^-^;をクリアすると2周目の1面が始まります。難易度は1周目より若干上がっている模様です。

●豆知識:本作品の正式タイトル候補として、開発中に下記の名称が挙がったそうです(以下、Ver.0.25のreadmeより抜粋)。

「素晴らしき馬鹿野郎ども」 「動体視力2.00」 「最終解脱ドリル」 「君の血は渇いているか?」 「撃ち返し弾と我が青春」 「ドカヴァキ(^^;」 「脊髄反射でズッぽーん」 「挑戦者1号」 「逆ドンパチ」 「軟弱野郎ォ(シューティングを忘れた若者達へ)」 「全壊」 「激烈全壊ボンバー」 「熱血さわやかボンバー」 「超連射68K(セミオートやけど)」 「絶好調」 「有限実行型シューター」 「人畜無害サブリミナル」 「断頭採血」 「ごきげん」 「上機嫌」 「総理大臣」 「大臣」 「残機アタック」 「超連射サマーカーニバル’95」

結局、仮名だった超連射68KからNOW PRINTING!!が取り払われ、正式タイトルに採用されるのでした。個人的には「撃ち返し弾と我が青春」が好きなのですが、今だと略称が「ちしとが」になりそうで、それはそれでラノベみたいで嫌だなぁ、とか思ったり(思わなかったり)。


「ごきげん」の名称は、超連射68KのBGMを担当された柏木るざりん氏のサークル「電開製作所」のディスクマガジンに引き継がれたっぽい(?)ですね。

電源オンですぐ起動、マウスひとつでらくらく操作(笑)。電開の満子ちゃんサイコ~。

■まとめ/数年振りにプレイしてみて:Ver.0.25の時点で、超連射68Kの超連射68Kたるゲーム性は既に確立されていました。開発途中のゲームにありがちな作り込みの荒さも皆無で、兎に角すごい完成度です。敵の攻撃が多少激しく、シールド未実装の件もあって難易度は完成版より高めですが、コレはコレでアーケードSTGっぽい歯応えがあって面白いって云うか。そんな感じです。

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