ゲームがないとしんでしまう

昔のゲームは良かった。でも、今のゲームも面白い。アーケードをはじめ、ホームコンソールに携帯機、PCゲームに同人ソフト、そしてパチモノ。そんな楽しくステキなゲームにまみれた遊々人生を謳歌する愚者のページ。

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マニアック・レッスルマニア・マニア


PS版「WWF レッスルマニア・ジ・アーケードゲーム」を遊ぶ。かのA.V.G.N.でSFC(SNES)版が良ゲーとして紹介されたのを知り、レッスルマニア・マニアの自分としても、そのステキっぷりを語らずにはいられなくなったのです! そんな感じで、今回はSFC版の上位互換バージョンとなるPS版をプレイしました。

本作はプロレスを題材としたベルトフロアタイプの格ゲーで、操作系や技を仕掛ける方法も格ゲーに準じています。その為、一般的なプロレスゲーと思って手を出すと面食らうやも知れません。

しかし、圧倒的なまでにテンポの良い試合展開と、そこに凝縮された駆け引きの面白さは、既存のプロレスゲーには無い刺激と面白さに満ちています。操作レスポンスの良さに連動したド派手なアクションも、爽快感BATSUGUNスペシャルバージョンって感じで素晴らしいのデス。

本作にいわゆる「プロレスらしさ」を求める人には全力でオススメしませんが、相撲のように高密度の攻防をスピーディーに堪能したい人にはうってつけだと思います。多分。


今回はインターコンチネンタルチャンピオンシップ(いわゆるCPU戦)に挑むにあたり、日本出身のスモウレスラー…と云う設定のヨコズナをおチョイス。

その巨体ゆえにROMカセットには納まりきらなかったのか(?)、SFC版ではオミットされてしまったレスラーの一人だったりします。ヨコー!(ビンスっぽく)


ヨコズナはツワモノ揃いの本作の中でも、頭一つ抜けた強さを誇るレスラーです。その強さを支えているのがリフトアップ(強P+強K)と云う掴み技で、相手を抱え上げて派生投げに繋ぐ事が出来ます。


バンバン・ビガロとレックス・ルガーも同様の技を持っていますが、ヨコヅナのそれは持ち上げた相手を任意の方向に投げる事が可能なのです。担ぎ上げ、投げ飛ばせ! 黙って押すんだAとB!!(それはD.D.クルー)

これを利用して場外に向かって相手を放ると、投げ+叩き付けの効果で大ダメージを与えられます。更にファーストアタック等で威力2倍のボーナスを得れば、一撃で体力の4割近くを奪う事も出来るのデス。


この攻撃は全レスラーの必殺技の中でも最大級の破壊力。これを繰り返すだけでCPU戦中盤(インターコンチ1~4面)までは楽勝でしょう。リフトアップの掴み動作は素早く、踏み込み距離も長いので、隙あらば狙って行きたいトコロです。


ヨコズナを強キャラたらしめるもう一つの要因が、必殺技の塩撒き(清めの塩?)です。本作における数少ない飛び道具でありながら、唯一のスタン効果を持ちます。塩を喰らって身動きの取れない相手は、リフトアップからの場外投げで美味しく頂きましょう。

塩撒きは弱Pを3秒以上押し続けてから放すと云うコマンドなので、その間はコントローラーの操作が多少不自由になります。とは云え、弱P絡みの攻撃以外は概ね可能(弱Pホールド+弱KでダッシュもOK)なので、慣れればソレなりの立ち回りも全然イケます。


塩撒きは打点が高い事もあって、ちょっとした対空迎撃(?)にも有効。間合いさえ上手く計れば、ドロップキックやトップロープからのダイビングアタックを撃墜できます。

当然、塩を受けた相手は着地後にスタン状態になるので、あとは煮るなり焼くなりお好きなように。


話は変わりまして。画面上部のCOMBOゲージが溜まると、いわゆる乱舞技のようなコンボムーブを決めるチャンスが到来~。これは全レスラー共通のシステムで、ヘッドロック(66強P)の状態から投げ技と同様のコマンド入力でコンボが始動します。

コンボは始動時のボタンから時計回り(または逆時計回り)にボタンを連打するのがセオリー(例えばレイザー・ラモンとバンバン・ビガロの場合は、66強P始動>弱P>弱K>強K>強P)。攻撃の連携が変わった直後に、次のボタンを連打するのがコンボ完走のコツです。

だがしかし。ヨコズナのコンボレシピは時計回り(逆時計回り)の法則に当てはまらないようで、何度試しても完走には至りません。他のレスラーの場合、完走すると20ヒット~24ヒットくらいボコるので、画像のコンボも未完のモノと思われます。むむむ…。


話を戻します。リフトアップからの場外投げは敵戦力の分断にも有効です。終盤のステージは二人(以上)の相手と同時に闘うハメに遭うので、挟み撃ちを受けないようにタイマン状態を維持するのが勝利へのカギとなります。


場外へ落としてタイマンに持ち込めば勝機は十分。運が悪いと相手は場外戦に付き合ってくれず、速攻でリング・インしてしまう事もあります。ロープ際でのガード不能投げ(44P)も活用して、積極的に相手を場外へ落とすべし。

なお、本作では相手が場外にいない限り、自キャラはリングを降りる事は出来ません。また、場外に一人で長時間居座っていると、ペナルティとして体力がモリモリ減って行きます。


インターコンチ最終面は1対3の超ハンデ戦。相手を場外へ落とすための立ち回りすら難しく、リフトアップ中に横槍が入ってダメージを与えられない事が頻繁に起こります。

タコ殴りを恐れてガードを固めればガード不能投げを喰らい、開き直って攻め込めば挟み撃ちによって手も足も出せず。どうしたらいいんでしょうか!?(パーマーっぽく)

情け無い事に、未だにPS版(デフォ設定)は最終面をノーコンクリア出来ません。ラス前まではナンとかなるのですが、最終面だけはホントにどうしようも無いって云うか。ヘッドロックからの投げ技が返されやすいのでダメージが稼げず、かと云って持久戦に持ち込むにも多勢に無勢って感じで…。原作(AC版)を手掛けたのが「モータルコンバット」のミッドウェイなだけに、超絶難度も致し方ないのですが…。


体力ゼロのヨコズナを取り囲むWWFスーパースターの皆さん。このままガードしてショーンのドロップキックに削り殺されるか、ヒットマンのダイビングアタックで狙撃されるか、はたまたビガロに撲殺されるか。Rest In Peace…(※パニッシャー大相撲ガンっぽく)

最終面の四面楚歌っぷりは「クライムファイターズ」のボスラッシュに通じるデタラメ感があります。だが、それがいい。

※パニッシャー大相撲ガンは永田正月の商録登標です

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