ゲームがないとしんでしまう

昔のゲームは良かった。でも、今のゲームも面白い。アーケードをはじめ、ホームコンソールに携帯機、PCゲームに同人ソフト、そしてパチモノ。そんな楽しくステキなゲームにまみれた遊々人生を謳歌する愚者のページ。

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我、永遠にMD版スラップファイトを愛す


MD版「スラップファイト」をプレイ。ああ、やはりMD版はイイ…。この風、この肌触りこそ戦争(スラップファイト)よ! って感じ。縦画面のアーケード版より画面は狭いハズなのに、それを意識させないサジ加減がナンと絶妙極まりない!

スラップファイトの「ス」の字も知らんバンダイ(とその下請け)に、このゲームの面白さ=ゲームバランスは理解(移殖)できんよ(前回の記事参照)。

そんな感じで8周目。周回を重ねる毎に上昇する難度はピークを迎え、画像の1面ボスはホーミングでの撃破が困難な耐久力に。よってスルー安定~。


3面ボス戦でうっかり凡ミス→即・復活を果たす。カプセルが大量に出現する場面なら、8周目と云えど立て直しは容易って云うか(それは当たり前)。

閑話休題。スラップファイトを含む、ステージクリアの概念(ボス撃破後のリザルト表示や、ボーナスが加算される小休止シーン)の無いSTGは便宜上、ボス(またはそれに相当する大型の敵機)単位でステージ(面)分けしますよね? 「エリア68に出現する要塞が…」とか言っても、多分通じないでしょうし。

で、本作の場合、3面ボス(と形容。エリア68のスクロール停止地点に構えるガイコツの顔をした要塞)のスグあとに画像の大型機×2(うち1機は撃破済み)が現れるんですが、それまでのザコ敵が3機しか現れない僅かな時間(約25秒)を4面と称し、画面中央縦軸(安全地帯)でサイドショットorホーミングを撃っているだけで爆発するコイツらを、4面ボスと呼ぶにはイササカ抵抗があるのですが、どう解釈すべきでしょうか?(知るか)


復活も束の間。3速+ホーミングで俺TUEEEE~! とか調子ブッこいていたら、ラスボス直前で被弾。飛び交う高速弾に翻弄され、復活もままならずハマりまくりDEATH。やばい。って云うか、ヤヴァい!!


結局、ラス前での立て直しに7機も費やし、命からがら最終防衛線を突破。ふひー、危ねぇ危ねぇ。コレだから8周目は油断できないんだ…(油断したから死んだンDEATHけどネ;;)。


張り付き+連射でラスボスを瞬殺し、プレイ開始から約3時間ほどで8周クリア達成~。ランクが1周目相当に低下した9周目を捨てゲーして終了しました。スゲー面白かった!

以前より確実に腕前が落ちているコトを実感しましたが(;;)、この調子ならまだまだカンストは狙えそうな予感? です。多分…;;


MD版にカップリング収録されているスペシャルステージ(スラップファイトMD)も遊ぶ。

タイフーンボンバーの追加やホーミング殺しの充実(;;)など、本家スラップファイトとは毛色の異なるゲーム性に変化しておりますが、コレはコレで面白いので大好きなのデス。

ボンバーモード(海外版)収録の「ヴイ・ファイヴ」然り、テンゲンの東亜STG移殖は本当にサービス精神旺盛って云うか。移殖度も完璧に近いし、文句ナシの出来とはこのコトですわん。


取り敢えず2周目ラスボスまでノーミスクリア。キリの良いトコロで止めておこうと思ったのですが、せっかくだから1ミスするまで継続するコトに決定~。


スペシャルステージでは常時ショット進行(ウイング無し)がすこぶる安定。機体が小さいので弾避けしやすく、連射性に長けるショットは見た目以上に頼れる武装なのです。

ショット装備時の隠しフィーチャー、ヘルパーによるアシストも何気に頼りになるって云うか。


2面ボスに張り付いて瞬殺するのが最高に楽しい。アーケード版「TATSUJIN」の2面ボス攻略を彷彿とさせる辺り、東亜STG繋がりを意識して意図的に仕込んでいたりして。

…今どきの弾幕STGって、こう云うボスの瞬殺や安全地帯って殆ど見なくなったよなぁ…。まぁ、無ければ無いで、正攻法で挑むまでナンですが(弾幕好きなので別に否定も悲観もしない)。


3周目のラスボス直前で先を急ぐあまり、潰し損ねた砲台に狙撃されて終了。うへー、こんなトコロでミスるとは…;; でもスゲー面白かった!! オリジナルもイイけど、スペシャルステージもたまらんですわ。

今回は先にプレイしたLet's!TVプレイ CLASSIC版の酷さもあって、改めてMD版の完成度の高さを思い知ったのでありました。ナモナモ。

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