ゲームがないとしんでしまう

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今更の スラップファイトタイガー レビュー


「スラップファイトタイガー(以下タイガー)」は、「Let's!TVプレイCLASSIC タイトーノスタルジア2(以下テレクラ)」に収録された「スラップファイト」のアレンジバージョン。超光速戦闘機レオパルドに代わり、「タイガーヘリ」が自機として登場します。

ゲームシステムはオリジナルそのままですが、自機の変更に伴い、各種パワーアップも大胆にアレンジされております。


テレクラシリーズの本体兼コントローラ(PS3のコントローラは比較用)。遊ぶ際はコレに別売りの専用AVケーブル+アダプターをセットします。

方向キーと4ボタンの周囲は窪みで覆われており、操作性はそれほど悪くありません。方向キーがかなり小さいので、指の大きい人には操作しづらいやも。


タイガーのキーコンフィグ画面。4ボタンにショットとパワーアップを任意で割り振るコトが可能。

連射設定は全てのショットボタンに適用されてしまうのが最高に糞。レーザーをメインで使用する際は要注意です。


タイガーヘリのショット&サイドショットは、レオパルドと同様に射程制限があります。しかし、その射程距離はレオパルドより長く、攻撃範囲(ショット幅)も広くなって使い勝手が向上しています。

ウイングはタイガーヘリにおけるリトルヘリ(前方攻撃型)の役割を果たします。なお、スピードアップはレオパルドと変化はありません。


タイガーヘリとレオパルドの射程比較。赤枠がショットの着弾地点、青枠がサイドの着弾地点です。タイガーヘリの(やられ判定の)デカさを考えれば、コレくらいの差があって丁度イイ?


ウイングは3段階にパワーアップ可能。各武装によってウイングの効果も変化します。レオパルドと違い、1段階目で自機が肥大化しないのが最大の特徴です。


単発投下式のスタイルに変更されたボム。その発射間隔は「究極タイガー」のボムに近く、装備ウイングの数に比例して爆撃範囲が拡大します。

オリジナル以上に使い勝手の悪い装備デス;; これで弾消し効果が有れば良かったのになぁ…。


レーザーは3WAYに強化。射角は「鮫!鮫!鮫!」のデフォショットのように範囲が広く、サイドショットとの相性も良好です。ウイングの攻撃はオリジナルと同じく前方へ向けられており、攻撃範囲の密度をより高めてくれます。

ボタンを押し続けるとレーザーの射程が延び、ボタンを離した時点で消滅する仕様はオリジナルと一緒。キーコンフィグの連射設定がONになっている場合は、ショット以下の射程で立ち回るハメになります。MD版の仕様を見習って欲しかった…。


前方への連射性を重視したホーミングミサイル。オリジナル同様、ボス以外の敵には1機につき1発しか追尾しませんが、誘導前の弾を敵の出現に合わせて直撃させるコトは可能です。

ウイングは装備数に応じてホーミングの射出速度が向上。ただし誘導範囲は前方180度に限られるので、側面から後方の敵に対しては無力極まりないデス。ホーミングで落としきれない敵に対処する為、サイドショットの併用は必須。


タイガーヘリの各武装形態。左からデフォ(ショット)、ボム、レーザー、ホーミングミサイルです。

ボムのロボットとホーミングの多脚メカがインパクト強すぎ。デフォに装備されている赤い爆弾は飾りで、本家タイガーヘリのようにボム/オートボムとしての機能はありません。何かFAZZのハイメガみたいな。


シールドは発動から約10秒間有効で、敵弾を3発まで防ぐコトが可能。オリジナルの仕様そのままですが、シールドの時間制限が無いMD版に慣れた身としては少々厳しいって云うか;;


各種ボーナスフィーチャー&裏技も健在。ショット進行を維持していると、ヘルパーの代わりに「ダライアス」のシルバーホークが飛来。図体がデカい所為で速攻被弾して落ちます;; テレクラ版には2Pコントローラの概念が無い為、プレイヤーが操作するコトは(恐らく)出来ません。無念ダムネン。

タイガーではインベーダーの大群が出現するらしいのですが、残念ながら未確認デス(情報自体はパッケ&説明書に記載されています)。


タイガーを含むテレクラ版は画面比率に対して敵弾が速く、その量も多めで理不尽に難しいのがアルティメット残念賞。特にタイガーは自機がデカいので、どうやっても回避できない状況になりがちだったり。

3面中盤以降は高い耐久力を持ったバラ撒き砲台(コレが1周目とは思えない手強さ)も出現する為、ラスボスまでノーミス進行を維持するのも至難のワザって云う。


そのラスボスの攻撃は熾烈で、MD版のような瞬殺は不可能。耐久力も非常に高く、文字通り”難攻不落”の要塞として立ちはだかります。

って云うか、あまりにも強すぎて、未だに1周クリアすら出来ない有様だよ。一体、どう対処すりゃ良いンだか…;;


MD版に勝る数少ないポイントの一つがネームエントリーの存在。バックアップ機能によりスコアが保存されます。

テレクラ版はBGMの再現性が高く、2種類のネーム曲も完璧デス。ネーム曲に思い入れのある人は、コレのためだけにテレクラ版に手を出すのも…いや、止めた方がイイです…。


■テレクラ版スラップファイト/タイガーまとめ

先程も述べましたが、画面比率を無視した敵の攻撃は回避が困難なレベルで、正直言ってゲームになっていません。発売から8年以上が過ぎた現在も、WEB上にクリア報告や動画が上がってない事実がソレを物語っていると云うか。

ゲームバランスの調整不足に加えて不具合も散見される辺り、テストプレイすらロクに行っていない予感。武装アレンジが面白いだけにホント勿体無いです。


■テレクラ版スラップファイト/タイガーの不具合(或いは仕様)

・1、2面ボスの耐久力が異様に低い

・ホーミング装備時に出現するジャマーが、ホーミング弾以外では破壊できない(弾が素通りする)

・レーザーからホーミングに切り替えた際、稀に画面内の敵をロック出来なくなる(弾が素通りする)

・保険カプセルのコマンドは、開始/復活時に方向キー左上+両ボタン押しっぱに変更

・コンティニューした際も、フルパワーアップ(ホーミング+ウイング×3)が使用可能。ただし、2面中盤~終盤付近に強制送還される(1面最初の復活エリア内でのコンティニューに限り、その場でフルパワーアップが適用される)

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