ゲームがないとしんでしまう

昔のゲームは良かった。でも、今のゲームも面白い。アーケードをはじめ、ホームコンソールに携帯機、PCゲームに同人ソフト、そしてパチモノ。そんな楽しくステキなゲームにまみれた遊々人生を謳歌する愚者のページ。

2018年02月 | ARCHIVE-SELECT | 2018年04月

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自称KONTORAの血が騒ぐ


Wii用「魂斗羅 ReBirth」をプレイ。イージー、ノーマルランクのALLクリアを経てハードランクに挑戦です。だがしかし。3面中盤~ボス戦のあまりの難しさにハマってしまい、これまでのゴリ押し攻略では突破できないと悟りました。そんな感じで、改めて腰を据えて攻略に取り組む事に大決定。残機を可能な限り増やし(最大7機)、コンティニューしまくってでもハードランクをクリアしたい!!

自機の中ではトカゲ型エイリアンのプリスケンがお気に入り。他のメンツより足が速いのがイイ感じ。あとカッコイイ。

画像の3面中ボスの弾幕はトラック下段の安全地帯で回避(右から3番目の柱に後ろ足の踵を合わせてしゃがむ)。それ以外の攻撃は全てトラック上段の画面左端で垂直ジャンプでかわします。通常弾、誘導弾ともに引き付けてからジャンプするのがコツ。


ノーマルランクまでは、何とかトラックの上でやり過ごせたアルパカ群。ハードでは積極的に前へ出て、常にアルパカの上を渡って行かないとダメっぽい模様です。前後から登場するザコは出現と同時に倒したいトコロ。

ミスして自機が復活する際に足場が無いと(アルパカ不在だと)、次以降の自機もそのまま転落死を繰り返すのは酷い。こんな所で死ぬ方が悪いんでしょうけど。


3面ボス第2形態までノーミスで到達。ボスの予備動作で攻撃パターンを判断して対応します。ノーマルランクでは見られなかった新たな攻撃もあり、苦戦は必至と思われます。屈折レーザーなんて、初見じゃ避けようも無いって云うか…。


豊富な攻撃バリエーションに思うように対処できず、6機を費やして遂に3面ボスを撃破…。結局、最後はゴリ押し気味の攻略になってしまいました。勝てば良かろうなのだ!

3面の展開は一難去ってまた一難と云った感じで、クリアまでの道程は本当に険しかったデス。ここだけで果たして何人のKONTORAたちが散っていった事か…。


自分にとっては3面が難度的にピークだったようで、以降はサクサクと進行~。4面をコンティニュー1回で突破して、最終面も順風満帆って云うか。今回はたまたま調子が良かっただけなんですど。


ラスボスは攻撃パターンをチェンジする毎に画面の向きまでチェンジ。宇宙デブリと思しき廃棄物で攻撃してきます。廃棄物は破壊不能のモノもあるので、攻撃パターンによっては回避に専念~。


画面の向きに関わらず、自機は十字キーを押した方向に移動します(画像の場合は十字キー上で↑に移動)。画面回転はラスボスのトンデモ能力を演出する表現としては非常に面白く、咄嗟の画面回転でも操作が混乱しないよう配慮されているのは良いなぁ、とか。


ラスボスを撃破。残機増やしまくり+コンティニューしまくりなので達成感は希薄ですが、取り敢えずハードランクをALLクリア達成です。やっぱり全ステージを通して3面が一番難しかったような…。


エンディング。NEO沙羅曼蛇軍の野望を打ち砕いたKONTORAたちに大はしゃぎする銀河大統領。ストーリーデモはオープニングも含めて全編こんな調子です。明確なストーリー性や設定も有って無いようなモノなので、気にしたら負け。

大統領のバックに飾られた旗のようなモノには、初期の魂斗羅シリーズで地球侵略を企てたエイリアン部隊・レッドファルコンのようなアイコンが。まぁ、深い意味なんて無いんでしょうけど(凄い気になる…)。


戦いを終えた主人公・ビルは再び眠りに就く。ビルが長らく休眠状態となっていた理由、そして自身の存在すら忘却していた理由も語られず、一方的に物語の幕は閉じます。KONTORAの一員でもある女子ロボ・TSUGU-MINの立ち位置も不明確なままに…。


NEO沙羅曼蛇軍の統率者であるチーフ沙羅曼蛇=プリスケンが、何故KONTORAの一員に加わり、NEO沙羅曼蛇軍の壊滅に手を貸したのか。わからん、全然わからん。

ナンかしらの条件を満たす事(全キャラで最高ランクをクリアする、とか)で、謎と複線とハッタリとバカ丸出しのストーリーの全貌が明らかになる…のか!? 


ハードランクをALLクリアすると、更に難度の高いナイトメアが選択可能に。敵が死に際に破壊可能の撃ち返し弾を放つようになります。撃ち返しは兎も角として、純粋に難度の上昇が凄まじく、自分は2面中盤で早くも限界を感じました。無理だコレ。

| ゲーム | 20:04 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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I'am 駆け込み需要者


Wiiショッピングチャンネルの購入ポイントの追加終了を間近に控え、慌ててバーチャルコンソール他の買い逃していたソフトを補完。今後、現行機種に移植されない可能性のあるタイトルを優先的に確保…と云うワケでも無く、純粋にプレイしたい(プレイしてみたかった)モノを購入しました。

だがしかし。


ソフトの購入は来年まで可能とは云え、購入に必要なポイントの追加は明日の早朝(確か5時前)までなワケで。そんな事を考えていたらアレもコレも欲しくなったので、更にポイントを購入。まぁ、2500ポイント程あれば大丈夫かな…。多分。

…何を買うか悩むのは、明日以降にしよう。

| にっき | 20:17 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ダブルドラゴンフィスト・双截拳幟


MD版「ダブルドラゴンII」を遊ぶ。アーケードアーカイブス版のノーコンALLクリアが安定してきた(気がする)ので、せっかくだからMD版もこの機会に挑戦~。MD版は発売当時に購入しておきながら、あまりにも残念な移植度で殆ど触れていなかったのデス。岩田匡治氏が担当したサウンド全般は非常に良い出来なので、その為だけにソフトを手放さずにいるのですが。

どの場所でも複数の敵が同時出現するのはMD版の嫌な仕様。ウイリアムスを始めとするザコ敵のアルゴリズムがAC版よりイヤらしく、こちらのパンチが当たらない軸をキープしながら襲ってきます。ジャンプキックを多用してくるのもスゲー鬱陶しいって云うか。

ザコの中でもリンダの強化が著しく、その体力はAC版の約2~3倍にアップ。例によって掴み攻撃が行えない上に直ぐ転倒する為、武器やスピンキック(龍尾乱風脚)以外の攻撃では持久戦になりがちデス。素手、ナイフ、先狼鎖のリンダが一度に攻めてくる1面序盤は最初の難関(ちょっと大げさな形容ですけど)。


頑強なボディーが取り柄だったアボボは何故か弱体化。バックキック>ハイキック(回し蹴り)を2セット決めるだけで昇天します。同じような敵キャラのオハラは先のステージへ進むごとに強くなるのに、アボボは3面ボス前の2体も弱いまま。不遇。


MD版はAC版準拠の忠実移植…と見せかけて、随所にアレンジが施されております。2面終盤のベルトコンベア地帯はなかなか面白いギミックって云うか。慣れない内はコンベアに振り回されると思いますが…。

3体のローパーはスピンキックで対処すると楽に捌く事が出来ます。


2面ボス・アボレとの闘い。自機の攻撃判定と敵のやられ判定が噛み合わない為、AC版のように積荷の上から安全に攻める戦法は通じません。ココは正攻法で勝負。

MD版は攻撃ヒット時に獲得できるスコアが一桁足りない感じ。パンチとバックキックが1発10点、ジャンプキックが20点とか幾らナンでも安すぎるんですけど。ちなみに面クリアボーナスはAC版から変更はありません(3000点~8000点)。


手榴弾リンダは3面序盤の曲者。手榴弾を投擲>手榴弾を拾って投擲>拾って投擲…を素早く繰り返しながら自機に纏わり着きます。運悪くリンダと密着状態で手榴弾を喰らってしまうと、起き上がりのタイミングがリンダと被ってしまい、そのつど密着で手榴弾を喰らってダウン…と云うハマリに陥ります。

軸をずらしながら距離を詰め、スピンキックでブッとばしてやるのが宜しいかと。


中盤のトラクターは攻撃頻度がAC版より高く、ローパーの処理以上に回避の優先を強いられます。画面の両端にある空間は一見安全に見えますが…

素手ローパーとスコップローパーを相手に、トラクターの攻撃を避けるのは結構シビア。この場面に限ってはAC版より難しいやも。


1ミスで最終面に到達。チン・タイメイを倒したらフロアから落ちない程度に下まで行き、足を止めずに一気に前進。彫像の槍とせり出しブロックを安全に突破できます(この方法で3回挑み、3回とも無傷で梯子を降りられました)。AC版の攻略法がそのまんま通用したのがちょっとビックリって云うか。


回廊の先に待つオハラ2体とリンダを倒し、いよいよ最終決戦の舞台へ。


最終面のボスエリアへ入ると、ありがたい事に自機のライフと残りタイムが全回復します。ボスクラスの敵は全体的にAC版より弱体化している為、2体を同時に相手にする場合でも多少は無理が利く感じデス。バックキック安定~。


チン・タイメイを1体を倒した直後に中ボスのウイリーが乱入。マシンガンを喰らわないように注意を払いつつ、先ずはチンから倒して行きます。


ラスボスは他のボスクラスの敵と同様に、AC版より攻撃力と体力が低下。パンチ連打を数セット叩き込むだけでアッサリ倒せます。憑依攻撃の威力も微々たるモノだったり。

そんな感じで、MD版ダブドラIIをデフォ設定でノーコンALLクリア達成です。先日の記事で紹介した方法でスピンキックが打ち放題になったら、途端にMD版が易しくなった印象って云うか。鈍重なゲーム動作を許容できれば、意外と遊べるやも…。


エンディングはモノクロームで綴られるジャンプキックの思い出。今回、アボレは肘鉄だけで倒したんですけど。ナンて云うか、切なさ溢れるエンディング曲が勿体無い終わり方デス。

MD版はマリアンとリー兄弟の写真(のグラフィック)を用意できないほど、ROM容量がカツカツだったのかな…。なお、設定を変更してもエンディングに変化はありません。

| ゲーム | 20:04 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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龍尾乱風脚 自由自在


MD版「ダブルドラゴンII」にて、今更ながら新たなテクニックを発見。スピンキック(龍尾乱風脚)を本来とは異なる手段で、ほぼ確実に繰り出す方法を紹介する。

スピンキックはジャンプ中の頂点付近で、タイミング良く攻撃ボタン(左右どちらか)を押す事で発動する。MD版は重度のタイマー落ちが随所で発生する関係で、そのタイミングも図りにくい。しかし、下記のやり方なら安定してスピンキックを出せるハズだ。その手順は…

1:斜めジャンプを行う 2:ジャンプ上昇中に自機の向きとは逆方向の攻撃ボタン(右にジャンプしたら左攻撃ボタン)を連打する 3:スピンキックが発動する

進行方向とは逆の攻撃ボタンだとジャンプキックが出ないにも関わらず、スピンキックの入力だけは受け付けている模様。MD版なら基本的な立ち回り+この方法だけでそれなりに先へ進めるだろう。ただしボスクラスの敵はスピンキックを避けまくるので注意。

| ゲーム | 20:16 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ダブルドラゴンフィスト・双截拳太鼓


アーケードアーカイブス(PS4)版「ダブルドラゴンII」のプレイ中に保存した動画を見ていると、バックキック>膝蹴りループの最中に、敵キャラのグラフィックが化ける現象を確認。稼ぎのタネとしてボコッっているウイリアムスが、一瞬(数フレーム程度)だけ別人にすげ代わっているのデス。

この現象の詳細を確かみてみるべく、動画をスロー再生すると…


そこにはナンと、主人公ビリーの双子の兄・ジミー(2Pキャラ)の姿が映し出されていました。なんとまぁ。ゲーセンでダブドラIIをプレイしていた頃は全く気付かなかったよ…。

更に動画の内容を検証した結果、このキャラ化け現象は相手を掴み状態から開放する直前に起こる事を突き詰めました。


レトロビットジェネレーション3版でも確認。やられ元のウイリアムスとジミーが同時に表示されるケースも有って、一瞬の表示バグながら意外と奥が深いと云うか。


この現象を見て「ボスコニアン」の自機が爆発した瞬間に「スター・トレック」の宇宙船(いわゆるエンタープライズ)になるのを思い出しました。あと敵を倒した時の「刀」とか。まぁ、こっちはお遊び的なネタであって、ダブドラIIのようなバグでは無いんですけど。

「ゼビウス」の自機が被弾した瞬間に上下反転する、って云うネタも有ったっけ。


ローパーとジェフもジミーにキャラ化けする事を確認しました。リンダやボスクラスのキャラは、掴み状態に持ち込めないのでキャラ化けしません。多分。


今度は2P同時プレイでジミーを使っての実験。掴み可能な敵はビリーに化けました。


ジミーとジェフに前後から攻められるビリーの図。FC版ダブドラIの世界観ならアリかも…。FC版にジェフは出て来ませんけど。


キャラ化けと同じく、アーケードアーカイブス版で初めて気付いたネタをば。3面中盤のトラクターのシーンにて、ローパーが降りてくるトコロまで画面をスクロールさせてから引き返すと…


畑の角の辺りに何故か1キャラ分の穴が開き、下へ行くと転落死します。

ジェネレーション3版でも確認。


スコア稼ぎに躍起になっていた頃、何度か最終面の梯子から転落死したのを検証。原因は自機の操作に有る事が判明しました。

どうやら梯子の降り(昇り)は方向キーの真下(真上)しか受け付けないようで、下の階へ降りる際に方向キーが斜め下に入っていると、梯子の判定をスルーしてフロアから落ちてしまうのデス。

…やり込んでいたらスグに気付きそうなネタで申し訳ないんですけど。

| ゲーム | 20:06 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ダブルドラゴンフィスト・双截拳一番


アーケードアーカイブス(PS4)版「ダブルドラゴンII」のハイスコアモードに挑み続ける日々。ブログの更新をサボりつつ、ランキングの更新を目指して1週間ほど篭ってみました。が、けっきょく前回の記録(250300点)を越える事は叶わず。じっと手を見る。

ザコ相手のスコア稼ぎ(バックキック>膝蹴り2発の繰り返し)の回転率を上げて、1面終盤にて100000点を突破。以前より確実に稼ぎがアップしたモノの、その分だけ神経を擦り減らすような立ち回りに疲れを感じ始めました。


最終面のラスボスの間にて、ジェフと同時出現するチン・タイメイにハイハイされて終了。攻撃の間合いを見誤り、空振りした直後に5割ほど残っていたライフを全て奪われました。

そんな感じで、時間を掛けて地道に稼いできた成果が一瞬のミスで台無しですって。順調にラスボスまで辿り着ければ、ハイスコア更新の可能性も十分あったのですが…。覆水盆に返らず。


ハイスコアモードで溜まったストレスをハイスコアモードで発散。今度は稼ぎを一切無視して遊んでみました。テンポ良くサクサク進む爽快感を味わうのは、本当に久し振りかも。って云うか、スゲー楽しい! この俺の最強に強まった丸太を喰らえ!!


最終面では時間短縮を図るべく、アボレとオハラを同時に出現させてみたり。バカの一つ覚えでバックキックを振り回しまくり、2体まとめて倒す事に成功しました。男は度胸! なんでも試してみるのさ(阿部さんっぽく)。多少のダメージは気にしない。

そのダメージが仇となって、2体目のアボレでアッポーされて1ミス。でも、アボレに対する肘鉄の打ち方が分かってきたので満足~。ホント、色々やってみるモンですわ。


ラスボス戦で憑依攻撃を喰らうも、何故かノーダメージで済んで驚愕-PANIC-(怒首領蜂IIっぽく)。まぁ、体力ゲージの表示に減少は無くとも、内部データ的には確実にダメージを受けていると思いますが。

憑依攻撃の威力には結構(って云うか、かなりの)バラつきがありますが、ココまで痛くないのは初めてデス。稼いでいる=プレイ時間が長い時に限って、痛いのが来るのは気のせいかな…。気のせいかも。


ラスボスをノーダメージでタイムアップ前に撃破完了、ノーコンALLクリアを達成です。今回はスコアが懸かってない事もあって、プレッシャーを感じる事なくプレイできました。楽しかった!!


エンディングの後はもちろんダイアログなど表示されず、問答無用で2周目の始まり。

ダブドラIIの2周目が楽しめるのはウチのPS4だけ。多分。

| ゲーム | 19:41 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ダブルドラゴンフィスト・双截拳波止場


アーケードアーカイブス(PS4)版「ダブルドラゴンII」を遊ぶ。自分の限界に掛けるべく、今日も今日とてハイスコアモードに挑みます。今回は自分が考え得る最大級の稼ぎを敢行。

その内訳は、1面の開始地点で稼ぎ(バックキック>掴んで膝蹴り2発…の繰り返し/1セット200点)をタイムアップまで2機分行い、ラスト1機でノーコンALLクリアを目指す! と、云うモノです。


ラストの1機も稼げるだけ稼いでから1面ボス戦へ移行。直前のシャベル持ちウイリアムスを予定より早く倒してしまい、残り時間が余って少し損した気分デス。スコア換算で2000点くらいの損失。

約20分ほど掛けて1面をプレイして、スコアは95550点をマーク。フツーにクリアすると大体15000点くらいなので、ダブドラIIはかなり稼ぎ甲斐(残機の潰し甲斐)があります。くたびれますけど。


2面は予定通りに稼ぎを終え、クリアボーナスを加えて135350点で突破。前回の2面クリア時のスコアより30000点もアップしました。まぁ、稼ぎに2機も費やしていればこその結果なのですが。


3面道中は残り時間との兼ね合いもあって、安全性を重視して稼ぎは程ほどに進行。4面も以下同文。特に意識して稼がなくても、バックキック中心で立ち回れば結構なスコアになるのです。バックキック派生のハイキック(回し蹴り)が2段ヒットすると、それだけで600点も得られるのはデカいって云うか(ボスクラスの敵には殆ど確定)。


安全運転の度合いが過ぎたのか、中ボス前のチン・タイメイ戦で残りタイムが20秒を切りました。チン、ウイリー、ラスボスを倒すにはどう考えても時間が足りないのですが、少しでもスコアを得る為に足掻いてみる事に。文字通りのラストスパートって云うか。


案の定、ラスボス戦でタイムアップ。まぁ、そうなりますわな…。


今回の最終スコアは、前回より27000点アップして250300点を記録。ランキングの更新は果たせなかったモノの、今の自分に出来る精一杯のプレイが出来ました。満足。

それにしても、ランキング上位陣は一体どんな稼ぎをしているんだろう。本作はALLクリアしても特にボーナスは無いので、どこかしらで結構な稼ぎを行っているハズなのですが…。

| ゲーム | 19:33 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ダブルドラゴンフィスト・双截拳市場


アーケードアーカイブス(PS4)版「ダブルドラゴンII」を遊ぶ。そして性懲りも無くハイスコアモードに挑戦です。我ながらしつこいと云うか、諦めが悪いと云うか。

自身のハイスコアを更新するべく、今回は1面で1機潰してタイムアップまで稼ぎまくり。2面は残りタイムぎりぎりまで稼いでからボスのアボレを撃破~。2面クリアでスコアは105000点に達しました。


3面ボスのチン・タイメイを残り僅かな体力で倒す。チンが安定して倒せるようになって油断していたら、直前のアボボに殺される寸前まで追い込まれました。危ねえ危ねえ…。

思わぬミスがこれまでの稼ぎを帳消しにしてしまうので、気を抜かず慎重に進まなくては…。


最終面序盤。チン×2を軸ずらしからのバックキックで的確に攻撃する…ハズが、誘ってもいないのに勝手に転落してサヨウナラ。残る一体もフロアの淵で震えていたので、バックキックで仲間の後を追わせてやりました。達者でな。

チン単体を倒すのは楽勝ですが、2体を同時に相手にするのは骨が折れるだけに、今回の出来事はラッキーって云うか。チン2体分のスコアが殆ど得られなかった分、体力の確保と時間の短縮が図れたのを良しとしましょう。


中ボス・ウイリー戦を挑む前に、1機犠牲にして残りタイムをリセットするか否か…。1フレームほど悩んでから、当たって砕けるべく戦闘を続行。ウイリーをノーダメージで倒し、ラスボス戦でタイムアップを迎え、次の自機で余裕を持ってALLクリアを目指す! …予定だったんですけど。


ウイリーのノーダメ撃破こそ果たしたモノの、ラスボス戦の開幕早々にボコられて1機ロスト。最後の1機+残りタイム10秒少々でラスボスを倒せるワケがないので、ノーコンALLクリア不可能が確定しました。

あの時、タイムアップで残り時間をリセットしていれば、こんな事には…。毎回、こんなマヌケなミスをやらかしている自分が嫌になるって云うか。どうして俺は、こうなんだ…(ジャン・リーっぽく)。


弱り目に祟り目。敗戦決定で戦意を失っていたトコロに、憑依攻撃で一気に体力の50%を奪われて死亡しました。憑依攻撃はフル体力で3発まで耐えた事もあるのですが、今回のはメチャクチャ痛かったです。って云うか、スゲー痛え! 減り過ぎだよ!!


最終スコアは223300点。またしてもノーコンALLクリアを逃したモノの、記録は1ランクアップして8位に登録されました。序盤の稼ぎは良かったのですが、中盤以降はスコアが思ったより伸びなかった印象デス。やっぱり稼ぎは難しいな…。

| ゲーム | 20:01 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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第三のダブルドラゴンフィスト・双截拳


アーケードアーカイブス(PS4)版「ダブルドラゴンII」を遊ぶ。今回はハイスコアモードではなく、オリジナルモードをプレイ。ノーコンALLクリア時にランキング登録できない不具合を、オリジナルでも確かみてみたいって云うか。こんな不具合が発生しているのは、恐らくウチだけなんでしょうけど。念のため。

3面中盤の難所・トラクターの刈り込みアタック(?)を、スピンキック(龍尾乱風脚)の滞空時間を利用して回避。ゲーセン時代は狙って繰り出せなかったスピンキックですが、今更ながら発動のタイミングが掴めて来ました。

アケアカでは設定にスピンキックの難易度(出し易さ)を変更する項目がある辺り、かつて自分が遊んでいた店はその難易度を上げていたのやも。


稼ぎを程ほどにしつつ、最終面の最深部までノーミスで到達。画面左端のカーテンを利用した軸ずらしから、アボレにバックキックをお見舞いする。カーテン沿いに上へ行くと、フツーに斜め移動するより速く動けるので、位置取りの関係で軸ずらし攻撃が決め易くなるのデス。アボレとチン・タイメイに特に有効。

日々のやり込みの成果で、ココまで安定して来れるようになったのが嬉しいデス。レトロビットジェネレーション3を購入しなかったら、ダブドラIIを再開する切欠も無かったんだろうなぁ、とか。


ラスト1機でラスボスを倒してエンディングへ。果たして今回の結果は…


…!? エンディング後にハイスコア更新のダイアログは表示されず、タイトル画面に戻りました。まさかオリジナルモードでも、ノーコンALLクリアの記録を残せないとは思わなんだ…。


オリジナルモードに再挑戦。今度はノーコンALLを達成できず、ラスボス戦でタイムアップを迎えて終了しました。やっぱりダブドラIIは残りタイムの管理が難しいです。ノロノロと安全運転で進むのが悪いんですけど。


コンティニューのカウントダウンが終わるとランキング登録のダイアログが表示され、ハイスコア更新を完了しました…。原因は全く以って不明ですが、取り敢えずゲームオーバーになるとスコア登録できる/ALLするとスコア登録できないって事で納得。もうそれでいいや…。

ググッてもそれらしい不具合の情報はヒットしないので、偏にウチのPS4が悪いのでしょう。多分。

| ゲーム | 19:19 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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続・新 ダブルドラゴンフィスト・双截拳


アーケードアーカイブス(PS4)版「ダブルドラゴンII」を遊ぶ。飽きもせずハイスコアモードへ挑戦。憎き宿敵チン・タイメイを相手にする際は、攻撃をバックキック1本に絞って立ち回るべきと悟る。リーチの長さと判定の持続を活かし、軸ずらしから突き刺すように打つべし! って感じ。

まぁ、もともと自分はバックキック依存の立ち回りしか出来ないので、パンチ連打や転落死を誘うのは無理だったって云うか。急がば回れ。


最終面も土壇場。運悪く2体目のブルノフで1機やられるも、そこからノーダメージでアボレ他を撃破。そして中ボス直前のチンも倒す。今日のバックキックは偉く冴えるって云うか。

気付けば残り時間が少ないので、ここは意図的にタイムアップで1機失う事に大決定。タイムをリセットする事で、ラスト1機を十分なタイムで闘おうと云うアレです。


タイムアップで死亡を確認。…フル体力の自機をわざわざタイムアップで失うのは、ナンか凄く勿体無い事をしたような…。この自殺行為は残り時間+残り体力が少ない(タイムアップ前に殴られて死ぬ→タイムアップで更に死ぬ=2機連続で死ぬ可能性がある)時にやるから効果が有るのであって、体力フルの状態でタイムアップ死にしても全ッ然意味が無いって云うか!

残り少ない時間を全力で闘うべきなのに、何故こんな寝惚けた事をしてしまったんだろう…。


尊い犠牲を払ってまで残り時間を補充して、中ボスのウイリーに挑む価値は一体何処に。


ウイリーをノーダメージで屠り、体力的にも時間的にもALLは楽勝だ! …と思っていたら、ラスボスにボロ負けを喫する。手からビーム>ハイキックの連携で、一気に体力を奪われてアッサリ終了しました。ああ。あの時、タイムアップで1機失っていなければ、或いは…。

最終スコアは204500点。今回も無事ランキングに登録完了です。なんでやねん←なんでやねん。


遂にランキングのベスト10に喰い込みました。もう稼ぐのも疲れてきたんですけど。

| ゲーム | 19:21 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

2018年02月 | ARCHIVE-SELECT | 2018年04月

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