ゲームがないとしんでしまう

昔のゲームは良かった。でも、今のゲームも面白い。アーケードをはじめ、ホームコンソールに携帯機、PCゲームに同人ソフト、そしてパチモノ。そんな楽しくステキなゲームにまみれた遊々人生を謳歌する愚者のページ。

2017年10月 | ARCHIVE-SELECT | 2017年12月

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続 蟹の星に愛をこめて


SS版「ストライカーズ1945」をスピットファイアで遊ぶ。スピットファイアは全ての武装が扱い易く、初心者から上級者までプレイヤーを選ばない機体です。

広範囲をカバーするフォーメーション攻撃(ワイドフォーメーション)は、発動までの溜め時間が非常に短く、使い勝手もすこぶる良好~。サブウェポン(ヒートミサイル)は貫通属性を持つ為、数で押してくるザコや、高い耐久力を持つボスにも威力を発揮します。

スピットファイアは他の機体と異なり、サブウェポンと同時にフォーメション攻撃が行えます。ショットボタンの溜め押しでサブウェポンを射出して、フォーメーション攻撃のスタンバイと同時に溜めを開放するのがコツです。着弾時にゆっくり貫通するサブウェポンと、殆ど溜め時間を要しないフォーメーション攻撃ならではの連携って感じデス。


ボム(ファイヤーブレード)発動中のスピットファイアは、ショットやサブウェポンを撃つ事ができません。しかし、フォーメーション攻撃だけは併用できるのです。ボム中にフォーメーションを展開しても効果はありませんが、フォーメーション攻撃中にボムる事で同時攻撃が可能となります。少しややこしいですけど。

フォーメーション攻撃の発動直後にボムればより効果的かも。


成層圏までのステージを1ミスで抜けて7面に到達~。今回の中ボスは土偶で、前回対峙した3mの宇宙人より組みしやすい相手です。その攻撃は捻りの無いWAY弾なので、特に苦戦する事も無くサクッと撃破。ボムを温存してボス戦に臨みます。


3種類の中からランダム出現する7面ボスは、前回も遭遇した分離&変形するメカ。第1、第2形態は難なく立ち回るも、第3形態で回避のタイミングをしくじって大ピンチに。体勢を立て直す余裕も無かったので、ボムを2発使用して乗り切りました。

一旦攻略ペースが乱れると回避も不安定になるので、これも致し方ないって云うか。ボムを使い果たして今後の行く末を案じるより、ボムりまくってでも今を生き延びたいのデス。


最終面の中ボス戦は完全にパターンを把握していますが、チョン避けによる微妙な回避動作にいつもドキドキ。ボムって現実逃避しようにもボムは無いので、開き直ってしっかり避けるしかありません。逆に開き直りすぎて、緊張の糸が切れた途端に被弾しましたけど。


イカ型シャトル戦。フル装備によるフォーメーション攻撃なら、浮遊砲台を潰している間にシャトルを倒せるのですが、流石にこの装備ではそれも難しく…。スピットファイアは火力より手数で攻めるタイプの機体なので、オプションが揃わないとちょっと厳しいのデス…。


貧弱装備で持久戦を生き抜く自信が無かった為、ラスボス第1形態はボムを立て続けにブッ放し。やはりこう云う状況では勿体ぶらずに、使えるモノをガンガン使っていく方が良い結果に繋がるのです。自分の経験則では。

リソースの無駄遣いとも言えるゴリ押し作戦は見事に成功して、ラスボス第1形態を撃破せり。いよいよ最終形態のお出ましですよ。


うろ覚えの攻略パターンで開幕の渦潮っぽい攻撃を抜けて、次のテキトーなWAY弾を適当にスルー。こりゃイケそうだ…と思った瞬間に、左右に揺さ振りをかけるワインダー気味の高速弾が飛来。

え~っと…この攻撃は確か、事前に画面の端へ誘導しておいて(被弾)。ぐお。

| ゲーム | 19:57 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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蟹の星に愛をこめて


SS版「ストライカーズ1945」に没頭する毎日。AC版をヤリ込んでいた頃は(おっぱい目当てで)P-38ライトニングしか使っていなかったのですが、今回は久し振りのプレイと云う事もあって全ての機体でお楽しみ中です。

リハビリがてらに改めて一通りの機体を弄ってみると、本当にバランスの取れた調整が施されている事を痛感。本作ではどの機体も一長一短があり、飛び抜けた強さを持つ機体が無い代わりに、弱い機体も無いのが素晴らしいデス。

サブウェポンやフォーメーション攻撃の強さを引き出せるようになると、各面の攻略が俄然面白くなり、機体ごとの戦略性の奥深さを思い知らされました。今までシンディ・ボルトン(P-38パイロット)のおっぱいの事しか考えずにプレイしていた自分が情けない…。

そんな感じでP-38しかまともに弄っていなかった自分は、この絶妙な機体バランスっぷりにすっかり夢中になってしまい、様々な機体でその面白さを堪能しまくっているのであります。


今回は零式艦上戦闘機(零戦)でプレイ。零戦はその立ち回りが非常に明確で分かりやすいのがポイント。接近戦を挑む時はサブウェポンによる撃ち込み、遠距離戦および持久戦に持ち込む場合はフォーメーション攻撃が有効なのです。

零戦のフォーメーション攻撃は、オプションが敵を追尾して撃ち込みまくるハンターフォーメーション。オプションは一定時間経過もしくは補足した敵を倒すまで撃ち込み続けるので、回避を優先した立ち回りにも効果的です。

待機状態のオプションは高威力のサブウェポン(投下式小型爆弾)を射出。オプションを敵に重ねて撃ち込む事で瞬殺、もしくは大ダメージを狙えます。 


超大型ロケットとの追撃戦。成層圏へ向けて上昇するに従って、次々と燃料タンクやブースターを切り離して攻撃してきます。零戦は接近戦で最も威力を発揮する機体なので、ロケットパーツを破壊するのはお手の物。オプションを重ねて撃ち込めば、殆どのパーツを瞬殺する事が可能です。

張り付きからの撃ち込みによる瞬殺の爽快感は、初期の彩京STGならではのカタルシスって云うか。


彼是10年近く本作をプレイしていなかったのですが、攻略パターンを断片的に覚えているので進行は割りとスムーズだったり。高次面のボスの攻撃は画面の一番下で縦軸を合わせながら避けたり、そこからチョン避けでかわすようなモノが多い印象です。画像の6面ボスも大体そんな感じ(大雑把すぎ)。

話は変わりまして。本作をAC版のゲームバランスでプレイする為、ゲームモード(画面設定)はオリジナル2を選択~。自機の移動に合わせて画面が上下スクロールする仕様なので、位置によっては画像のようにボスが見切れてしまうのが難点デス。画面外からの高速弾にヒヤヒヤさせられる事もしばしば。


ある程度はボス戦のパターンを覚えていても、ある程度は忘れているので対処に困ったらボムに頼ります。零戦のボムは戦術気象兵器(?)・ゴッドウィンド。稲妻を伴った暴風雨は全ての敵の攻撃をかき消し、一定時間沈黙させます。その間にボスへ接近して、破壊力バツグンのサブウェポンを接射しまくるのです。

ボス戦はボム+接射で大体ナンとかなってしまうのも零戦のイイところって云うか。ゴリ押しばんじゃい。


7面の月面ステージ冒頭。開幕から自機狙いの高速弾がビュンビュン飛んでくるのが怖ろしいデス。オリジナル2では画面外からの攻撃もお構いなしなので、こちらもフォーメーション攻撃で画面外の敵へ対処します。

オートエイミング仕様の攻撃手段を持つ機体は、オリジナル2との相性が良いやも。


7面の中ボスは「土偶」や「3メートルの宇宙人」、「トレンチコート姿の男たちに連行される宇宙人」などがランダムで出現。攻撃パターンも全員異なり、今回遭遇した3メートル~は強さ的には中堅の部類に入ります。って云うか、余裕で撃ち抜かれました。

ああ、そうだった…。3メートルの以下略はWAY弾の隙間へ回避を誘っておいて、その隙間を埋めるように高速弾を撃ってくるんだっけ…。


中ボス撃破後のボスまでの短い道中は、高速弾を撃ちまくる敵でてんこ盛り。画面の一番下に陣取り回避を優先して、フォーメーション攻撃でこれを凌ぎます。押したり引いたりの攻守が自在で、零戦の立ち回りは本当に面白いって云うか。


ボスも3種類の中からランダム出現。この変形&分離するメカは比較的組みし易い相手で、画面の一番下で縦軸を合わせてフォーメーション攻撃すればOK。第2形態も大凡そんな感じ…のハズがビビってしまい、思わずチキンボムを発動…。

名誉の抱え死にをするよりは、ボムって生き恥を晒した方が68000倍マシ。


最終ステージは敵対勢力C.A.N.Yの母星である蟹座の海洋惑星。その名もかに星。出現するザコや中型機はカニを模した形状をしており、7面の中ボス連中と同様に如何にも彩京らしいバカみたいなセンスを感じさせます。

第2次世界大戦終結後、かつて敵対していた国々が協力して、宇宙からの侵略者に立ち向かう…と云う熱いSF設定なのに、なぜ余計なウケ狙いをしてしまうのか。しかし、それが彩京と云うメーカーなのです。困った事に。


撃破後の中ボスから離脱したイカ型(?)シャトルを追撃。ボムのストックを有効に活用するべく、近接戦闘を挑みます。が、近付き過ぎてシャトルに接触してしまい、ショットパワーを2段階も落とされて自機は初期装備にパワーダウン。ボム+接射で大ダメージを与えるハズが、逆に大ダメージを被る結果となってしまったのです…。

マヌケなミスによる精神ダメージは大きく、回避の最中に心が折れて被弾。腹の底から自己嫌悪に陥りました。どうして俺は、こうなんだ…(毎度お馴染みのジャン・リーっぽく)。


中ボスこそ何とか倒せたモノの、ラスボス第一形態でガメオベラを遂げる。随伴の弾袋(?)を潰すのに必死になっていたら、ラスボス本体からの剛速球に直撃しました。

まぁ、中ボス戦でパワーダウンした瞬間に、気持ち的には既にガメオベラだったのですが…。でも、最後まで諦めちゃイカンよなぁ…。

| ゲーム | 20:09 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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続・新マニアック・レッスルマニア・マニア


SFC版「WWF レッスルマニア・ジ・アーケードゲーム」を色んなレスラーで遊びまくる。

ショーン・マイケルズは手数の多さと素早いアクションを活かし、畳み掛けるような立ち回りを得意とします。スピードキック(orバックキック)からレッグシザースへと繋ぐ連携も決め易く、本作において最もアグレッシブなレスラーと云えるでしょう。

必殺技のコマンドがシンプルで操作しやすいのもイイ感じなのデス。おすすめ。


本作で必殺技扱いの投げ技を繰り出すにはヘッドロックを経由する必要があり、ヘッドロックはホーミング性能を伴った約1キャラ分の踏み込み(掴み)間合いがあります。

だがしかし。SFC版のジ・アンダーテイカーには、その踏み込み間合い(およびホーミング)が無いのデス。この所為で投げ技を仕掛けるリスクが高まり、ツームストンパイルドライバー等を決めるのが難しくなっています。

テイカーにはネックグラブと云う移動掴み技があるので、SFC版ではそれをヘッドロックの代用にする手もあります。ただし、ヘッドロックと違って縦軸へのホーミングは皆無なので要注意。


これも不具合の一種と思われますが、テイカーのコンボムーブで相手を倒した際に、ゲージを消費しない事が有ります。この時は何故かヒット数が表示されません。不思議。

今回のプレイ中も発生したのですが、試行錯誤してもその方法は発見できませんでした。意図的にこの現象を起こせるようになれば、SFC版テイカーの価値も上がるのですが…。


ドインク・ザ・クラウンは奇抜なルックスから色モノっぽく見られがちです。しかし、コンボゲージを溜めやすい必殺技が揃っており、使ってみると実はかなり面白いキャラだったりします。

コンボムーブは強K始動>強P>弱P>弱K(16ヒット)が安定。最大ヒット数(18ヒット)のルートは途中で投げ技を挟む関係で、ロープ際だと相手を場外へ投げてしまって完走できないのデス。

まぁ、16ヒットのルートも、締めの電気ジョイブザーが稀にすっぽ抜けますけど。


必殺技のハッピーハンマーは2~3発ほど始動コマンド(66強K)で殴ってから追加入力(弱K連打)に移行すると、ダメージアップに加えてコンボゲージも稼げます。

多少タイミングが厳しいですが、最速で始動ハンマーを打ち続ければ、試合開始から10秒と経たずに相手をハメ殺す事が可能デス。WWFチャンピオンシップの終盤ステージの相手にも有効。


ヨコズナとバンバン・ビガロの欠場により、SFC版では唯一のリフトアップの使い手であるレックス・ルガー。クセが無く使いやすいレスラーですが、肝心のリフトアップは派生投げの予備動作程度の価値しか無く、今一つうま味に欠けるのが惜しい感じデス。

ハッピーハンマー互換のメディーバルメイスは、ハンマー同様に始動コマンドで連打する方がお得。ハンマーより上下の誘導が強いっぽいのは気の性でしょうか。


ブレット"ヒットマン"ハートのローリングアッパーカットが、ルガーに対してのみ永久コンボになる仕様はPS版と共通。8回連続のお手玉でルガーの体力はゼロになり、強制終了までに延べ12回ほどお手玉が可能です。

コマンド入力の受付が緩和されている(気がする)SFC版なら、お手玉による即死も狙い易いと思います。


ヒットマンの代名詞たる必殺技・シャープシューターが、非常に決まり難いのがスゲー困るって云うか。シャープシューターのコマンドは、ダウンした相手の足元で強Pを押すだけ…なのですが、その入力ポイント(座標)がシビアで、かなり狭い範囲に限られているのです。

ダウンした相手は素早く起き上がるのでミスは許されない上に、シャープシューターをミスるとご丁寧にスカりポーズまで出る有様だよ。

しかも、シャープシューターはスズメの涙ほどの威力しか無く、むしろテキトーにストンピングする方が効果的って云う。もうね、ヒットマンはビンスにしてやった時のように、本作の開発スタッフに思いっ切りツバを吐きかけても良いと思うよ。


今回プレイした全レスラーで、インターコンチ(以下略)をノーコンALLクリアしました。家庭用らしいSFC版のマイルドな難易度(デフォ)設定は遊び易く、ロード時間とは無縁の動作環境も実に快適なのです。PS版も良いのですが、やっぱりSFC版も良いなぁ…、とか。


■割とどうでも良い豆知識:WWF(現WWE)の舞台裏を描いたヒットマン主演のドキュメンタリー作品「レスリング・ウィズ・シャドウズ」にて、ヒットマン親子が本作のPS版に興じるシーンがあります。ヒットマンの操るレスラーは、もちろんヒットマン!

そのレスリングセンスとは正反対の不器用なコントローラーさばきと、ゲームを通じた親子のコミュニケーションを垣間見る事が出来ます。

| ゲーム | 20:08 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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新 マニアック・レッスルマニア・マニア


SFC版「WWF レッスルマニア・ジ・アーケードゲーム」をレイザー・ラモンで遊ぶ。PS版とSFC版の違いはハードの制約による仕様変更が殆どで、最大の難点はヨコズナとバンバン・ビガロの欠場です。国内未発売のGEN&欧州MD版はメンツが全員揃っているだけに、SFC版も頑張って欲しかったトコロであります。

PS版の下位互換バージョンと云えるSFC版ですが、PS版より優れるポイントも有ります。それはロード時間が全く無い事で、圧縮ファイルの展開と思しき間も殆どありません。PS版はPS2(高速読み込み)で起動すれば快適に動作しますが、互換性の問題でBGMと実況が早送りになると云う副作用があるのです。

ヨコズナとビガロの不在は残念極まりないですが、テンポの良さに拍車を掛けるSFC版のシームレス展開も捨て難く、個人的には両機種版ともオススメだったりします。ああ、SS版とGEN版も気になる…。


コンボムーブ中に相手の体力がゼロになると、SFC版ではその時点でコンボが強制終了します。PS版はコンボ完走までコマンド入力を受付けるオーバーキル上等の仕様なので、ちょっとスッキリしない印象です。

画像は本来なら24ヒットまで続くコンボが未完で終わってしまった図。せっかくのフィニッシュシーンなんだから、最後までがっつりヤラせて欲しいって云うか。


SFC版は1対2のハンデ戦で動作が重くなるのが厳しいデス…。更にSFC版は登場レスラーの数が少ない所為で、1ゲーム中に何度も同じレスラーと闘う事が珍しくありません。今回はレックス・ルガーと3試合も交えるハメに遭いました。    


インターコンチネンタルチャンピオンシップの最終面は、PS版と同様に1対3の超ハンデ戦です。が、SFC版は相手レスラーの最大同時出現数が二人なので、5、6面と同じような立ち回りで闘えます。

相手が最後の一人になってもPS版のように超反応化する事は無いので、デフォ設定でも充分ノーコンALLクリアが狙えるでしょう。


インターコンチでは倒した相手がリング・アウト後に画面外へと退場。これはSFC版の独自仕様で、退場したレスラーと交代するカタチで三人目のレスラーが登場します。

今回は前々から思っていた「退場したレスラーはどこへ行くのか? 三人目のレスラーはどこから現れるのか?」と云う疑問を解決するべく、退場するルガーを取り敢えず追いかけてみました。


ルガーを追跡している途中で、アンダーテイカーがレッグドロップで降って来たのには驚きました。しかし、これを華麗にスルーして追跡を継続まくり~。そろそろ画面端へと到着します。


画面端でルガーが消えたと同時に、同じ場所から三人目のレスラーとしてレイザー・ラモンが現れました。なるほど、こんな仕掛けだったのか…。


敵レイザーをリング・インさせないよう、徹底的に纏わりついて攻撃まくり。一瞬の隙を突かれてヘッドロックに持ち込まれましたが、投げ返しの成功により必殺技のレイザーズ・エッジが炸裂! これが決定打となって、敵レイザーを撃破しました。


場外乱闘は更に続行。既に瀕死の状態だったテイカーを数発殴って打ち倒し、インターコンチをデフォ設定でノーコンALLクリアしました。PS版の無理ゲーっぷりからすると随分易しく感じますが、ヌルゲー好きとしてはこれ位で丁度良い塩梅デス。


使用レスラーのテーマ曲をバックに、勝ちポーズを決めるシンプルなエンディング。この後、スタッフロールが流れてゲームは終了です。

スタッフロールはデモ画面放置中に流れるモノと同一の内容ですが、自力でクリアして見ると達成感に浸れ(る気がし)ます。多分。

| ゲーム | 19:30 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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続 マニアック・レッスルマニア・マニア


PS版「WWF レッスルマニア・ジ・アーケードゲーム」を遊ぶ。今回は使い慣れたレイザー・ラモンで大挑戦。長年メインキャラとして使用してきたので、立ち回りに関しては先日のヨコズナより自信アリなのです。とは云え、ノーコンALLクリアした事は一度も無いので、その立ち回りもたかが知れているのですが。

そんな感じで、取り敢えずノーコンでインターコンチネンタルチャンピオンシップ(CPU戦)の最終面に到達。迎え撃つはジ・アンダーテイカー、ヨコズナ、ブレット"ヒットマン"ハートの三人。相手に不足なし。って云うか手加減プリーヅ。


例によって開幕は戦力の分断を計ります。ロープ際のガード不能投げで放り投げたヒットマンを追いかけ、場外でタイマン勝負に持ち込むのです。が、ここで予期せぬトラブルが発生します。


こちらのリング・アウトに反応するように、招かれざる客=アンダーテイカーまで呼び寄せてしまったのデス。こんな狭い空間で二人を相手に立ち回れるハズも無く、ボコられながら逃げるようにリング・イン。ヒットマンを仕留め損ねた上に余計なダメージまで負ってしまい、せっかくの計画が台無しですって。


苦戦しつつヒットマンを打ち倒したその直後、テイカーに捕まって必殺技・ツームストンパイルドライバーの餌食に。こちらが投げ返しをミスった所為で威力2倍ボーナスまで加算され、畳み込まれるように敗北を喫しました。

幸いにしてコンボゲージが満タンになったので、次のラウンドは場外投げを狙わず、開幕から猛反撃に打って出まくります。当方に秘策アリなのです。ウフフ…(佐山タイガーっぽく)


コンボムーブ(コンボゲージを使用して発動する乱舞技)の仕様を悪用して、2ラウンド目の開始から約20秒でヨコズナ&ヒットマンを葬り去る。コンボムーブ中は他のレスラーから妨害を受けると攻撃が途切れてしまいますが、その代わりにコンボゲージを一切消費せずに済むと云うメリットがあるのです。

これを利用して、敢えて敵チームの真っ只中でコンボムーブを発動し、大ダメージを与えつつ中断によるゲージ温存を狙うのでありますよ。ナンて云うか、本作の終盤ステージにおける基本戦略って感じ。


あとは残ったテイカーを倒せばこのラウンドは終了~…のハズが、大逆襲に遭って殴られまくりの投げられまくり。最後の一人になったテイカーのアルゴリズムに強化ブーストが掛かり(?)、いわゆる超反応CPUと化したのデス。

こちらの打撃は殆ど通じず、ガードからの確定反撃で返り討ちに遭い、投げ技を狙うべくヘッドロックに挑んでも、逆に速攻で投げ返される有様だよ。


最強に強まったテイカーを相手に、レイザー・ラモンは成す術も無くマットに沈む。まるで、凍りついた雄牛のように(本作の説明書っぽく)。

| ゲーム | 19:38 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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マニアック・レッスルマニア・マニア


PS版「WWF レッスルマニア・ジ・アーケードゲーム」を遊ぶ。かのA.V.G.N.でSFC(SNES)版が良ゲーとして紹介されたのを知り、レッスルマニア・マニアの自分としても、そのステキっぷりを語らずにはいられなくなったのです! そんな感じで、今回はSFC版の上位互換バージョンとなるPS版をプレイしました。

本作はプロレスを題材としたベルトフロアタイプの格ゲーで、操作系や技を仕掛ける方法も格ゲーに準じています。その為、一般的なプロレスゲーと思って手を出すと面食らうやも知れません。

しかし、圧倒的なまでにテンポの良い試合展開と、そこに凝縮された駆け引きの面白さは、既存のプロレスゲーには無い刺激と面白さに満ちています。操作レスポンスの良さに連動したド派手なアクションも、爽快感BATSUGUNスペシャルバージョンって感じで素晴らしいのデス。

本作にいわゆる「プロレスらしさ」を求める人には全力でオススメしませんが、相撲のように高密度の攻防をスピーディーに堪能したい人にはうってつけだと思います。多分。


今回はインターコンチネンタルチャンピオンシップ(いわゆるCPU戦)に挑むにあたり、日本出身のスモウレスラー…と云う設定のヨコズナをおチョイス。

その巨体ゆえにROMカセットには納まりきらなかったのか(?)、SFC版ではオミットされてしまったレスラーの一人だったりします。ヨコー!(ビンスっぽく)


ヨコズナはツワモノ揃いの本作の中でも、頭一つ抜けた強さを誇るレスラーです。その強さを支えているのがリフトアップ(強P+強K)と云う掴み技で、相手を抱え上げて派生投げに繋ぐ事が出来ます。


バンバン・ビガロとレックス・ルガーも同様の技を持っていますが、ヨコヅナのそれは持ち上げた相手を任意の方向に投げる事が可能なのです。担ぎ上げ、投げ飛ばせ! 黙って押すんだAとB!!(それはD.D.クルー)

これを利用して場外に向かって相手を放ると、投げ+叩き付けの効果で大ダメージを与えられます。更にファーストアタック等で威力2倍のボーナスを得れば、一撃で体力の4割近くを奪う事も出来るのデス。


この攻撃は全レスラーの必殺技の中でも最大級の破壊力。これを繰り返すだけでCPU戦中盤(インターコンチ1~4面)までは楽勝でしょう。リフトアップの掴み動作は素早く、踏み込み距離も長いので、隙あらば狙って行きたいトコロです。


ヨコズナを強キャラたらしめるもう一つの要因が、必殺技の塩撒き(清めの塩?)です。本作における数少ない飛び道具でありながら、唯一のスタン効果を持ちます。塩を喰らって身動きの取れない相手は、リフトアップからの場外投げで美味しく頂きましょう。

塩撒きは弱Pを3秒以上押し続けてから放すと云うコマンドなので、その間はコントローラーの操作が多少不自由になります。とは云え、弱P絡みの攻撃以外は概ね可能(弱Pホールド+弱KでダッシュもOK)なので、慣れればソレなりの立ち回りも全然イケます。


塩撒きは打点が高い事もあって、ちょっとした対空迎撃(?)にも有効。間合いさえ上手く計れば、ドロップキックやトップロープからのダイビングアタックを撃墜できます。

当然、塩を受けた相手は着地後にスタン状態になるので、あとは煮るなり焼くなりお好きなように。


話は変わりまして。画面上部のCOMBOゲージが溜まると、いわゆる乱舞技のようなコンボムーブを決めるチャンスが到来~。これは全レスラー共通のシステムで、ヘッドロック(66強P)の状態から投げ技と同様のコマンド入力でコンボが始動します。

コンボは始動時のボタンから時計回り(または逆時計回り)にボタンを連打するのがセオリー(例えばレイザー・ラモンとバンバン・ビガロの場合は、66強P始動>弱P>弱K>強K>強P)。攻撃の連携が変わった直後に、次のボタンを連打するのがコンボ完走のコツです。

だがしかし。ヨコズナのコンボレシピは時計回り(逆時計回り)の法則に当てはまらないようで、何度試しても完走には至りません。他のレスラーの場合、完走すると20ヒット~24ヒットくらいボコるので、画像のコンボも未完のモノと思われます。むむむ…。


話を戻します。リフトアップからの場外投げは敵戦力の分断にも有効です。終盤のステージは二人(以上)の相手と同時に闘うハメに遭うので、挟み撃ちを受けないようにタイマン状態を維持するのが勝利へのカギとなります。


場外へ落としてタイマンに持ち込めば勝機は十分。運が悪いと相手は場外戦に付き合ってくれず、速攻でリング・インしてしまう事もあります。ロープ際でのガード不能投げ(44P)も活用して、積極的に相手を場外へ落とすべし。

なお、本作では相手が場外にいない限り、自キャラはリングを降りる事は出来ません。また、場外に一人で長時間居座っていると、ペナルティとして体力がモリモリ減って行きます。


インターコンチ最終面は1対3の超ハンデ戦。相手を場外へ落とすための立ち回りすら難しく、リフトアップ中に横槍が入ってダメージを与えられない事が頻繁に起こります。

タコ殴りを恐れてガードを固めればガード不能投げを喰らい、開き直って攻め込めば挟み撃ちによって手も足も出せず。どうしたらいいんでしょうか!?(パーマーっぽく)

情け無い事に、未だにPS版(デフォ設定)は最終面をノーコンクリア出来ません。ラス前まではナンとかなるのですが、最終面だけはホントにどうしようも無いって云うか。ヘッドロックからの投げ技が返されやすいのでダメージが稼げず、かと云って持久戦に持ち込むにも多勢に無勢って感じで…。原作(AC版)を手掛けたのが「モータルコンバット」のミッドウェイなだけに、超絶難度も致し方ないのですが…。


体力ゼロのヨコズナを取り囲むWWFスーパースターの皆さん。このままガードしてショーンのドロップキックに削り殺されるか、ヒットマンのダイビングアタックで狙撃されるか、はたまたビガロに撲殺されるか。Rest In Peace…(※パニッシャー大相撲ガンっぽく)

最終面の四面楚歌っぷりは「クライムファイターズ」のボスラッシュに通じるデタラメ感があります。だが、それがいい。

※パニッシャー大相撲ガンは永田正月の商録登標です

| ゲーム | 19:29 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ドリフト適合性市場


せっかくだからSS版「パワードリフト」も遊んでみる。SS版はDC版と比較するとフレームレートやBGMが多少劣る程度で、移植度自体は非常に良好です。特にプレイ感覚や敵車のアルゴリズム&配置などはAC版を忠実に再現しており、発売当時としては殆ど文句ナシ(?)の出来栄えでありました。

ちなみにSS版をガッツリ楽しむには、マルチコントローラー(アナログコントローラー)が必須アイテム。SS版はデジタルコントローラーに対する調整が良好とは言えず、急なハンドルさばきに操作が追い付かないのデス。まぁ、慣れればフツーにプレイ出来るレベルではあるのですが。


有料オプション(?)だけあってマルコンの恩恵はデカく、文字通り喰い込むようなコーナリングを可能とします。AC版と同様に、瞬時に最大までハンドルを切れるのはスゲー強みって云うか。やや鈍い操作感のDC版に慣れてしまった所為もあり、しばらくはその高レスポンスっぷりに戸惑いまくりました。

マルコンでプレイしているうちにAC版をヤリ込んでいた頃の記憶が鮮明に蘇り、安全運転を重視した守りの走りから攻める走りへ移行。隙あらばイン側をキープして、アウト・イン・アウトならぬイン・イン・インでコーナーを突破。ああ、そうだ…。パワードリフトって、こう云うゲームだったんだ。


かつて最も得意としていたBコースの走りを少しずつ取り戻し、好調を維持したままエクストラステージへ。極度に減速するような事故さえ起こさなければ、結構イイ結果が出せるハズ…!

■割とどうでも良い話:画面上部のリアルタイムランキング枠が何故か七色にグラデってますが、これはSS版の仕様では無く、ウチのビデオキャプチャーの所為デス。黒と透明色によるメッシュ表現がモアレを起こして、それがレインボー効果に繋がっているのやも知れません。


ヘアピンコーナーをスムーズに切り抜け、ラップタイムはDC版の時よりちょっぴり速め。好タイムを目指して大胆な走りで攻めたくもあるのですが、僅かでも良い記録を残そうと思うと臆病風に吹かれてしまうのデス。それでも男ですか、軟弱者!(マスっぽく)


無事故でゴール・イン。総クリアタイムは7分16秒88。先日のDC版でBコースをノーコンALLクリアした時より、ナンと20秒以上も速くクリア出来ました!! AC版での自己最高記録には及びませんが、今の自分的にはすこぶる悪くないタイムだと思います。ばんじゃーい!! 


エンディング。SS版は歓声の量が少なく、これで最大表示となります。DC版はマシンパワーを生かしてAC版以上の歓声に溢れており、SS版はその半分にも満たない感じデス。エミリーの顔に文字が被らないのは良いのですが。


■割とどうでも良い話:今回のクリアタイムが友人の記録を1秒差で打ち破り、約18年振りにランキング1位の座を奪還しました! SS版のリリース当時は何度挑んでも友人の走りに追い付く事が出来ず、その内に嫌気が差して記録更新を断念したのデス…。

友人の記録もろともセーブデータを削除してしまえばスッキリしたのに、そうしなかったのは当時の自分なりにプライドが有ったのだと思います。今回、こうして積年のリベンジを果たす事が出来て本当に良かったですよ。


SS版にはエクストラステージをクリアする事で開放される裏技がありまして。各コース選択時に特定のボタンを押しながら決定すると、エクストラステージの自機で通常ステージがプレイ出来るようになるのです。

Yボタンを押しながら決定すると、ステージ1から「ハングオン」のバイクでプレイ可能~。前回の記事でも触れましたが、バイクの操作性は通常の自機と変わらないので、いつも通りの感覚で走りまくれます。


バイクでBコースのエクストラステージへ到達しても、やっぱりバイクに変形する運命なのです。ナンて云うか「超人キンタマン」で例えるなら、バカラスが爆発したら再びバカラスになるような感じ(わからん…)。


X(またはZ)ボタンを押しながら決定すると「アフターバーナーII」のF-14XXでスタート。カメラの前後移動(ズーム)が通常時より激しいようで、起伏の際立つコースではその現象が顕著に表れます。デカい自機はカッコイイ。大きい事はイイ事だ(SUX6000っぽく)。


F-14XXは宙を浮いている(飛んでいる)故に敵車への接触判定を持たないとは云え、やはり制御の難しさがネックとなるワケで。緩やかなコーナーが続く本来のエクストラステージですらコントロールがシビアなのに、タイトなコーナーが連発するDコースなんかマトモに走れた(飛べた)モンじゃないって云うか。


そのクセの強い挙動を制しながらのプレイは意外と面白いのですが、F-14XXはコーナリングに徹底した減速が必須の為、全ステージで1位を獲得するのは殆ど無理ゲーの世界。

減速を怠ってコーナーへ突入すれば一気にアウト側に膨らみまくり、看板や鉄柱にぶつかろうモノなら著しい減速を強いられます。最悪の場合、事故ったその場で完全に停止してしまう事も。


だがしかし。ステージによってはF-14XX無双と云える程の活躍を見せてくれます。

それにしても、変形途中のF-14XXが「ナイトストライカー」のインターグレイっぽくってスゲー格好イイんですけど…。


F-14XXは特定のステージ(B-3、C-5、E-1)に限って完全無敵となり(と云うか、接触判定を持つ障害物が一切出現しない為)、コース上を常に最高速で走り(飛び)まわる事が出来るのデス!

道路でも路肩でも、どこでも走れる(飛べる)フリーダムっぷりは「アウトラン」のギアガチャ走法や「アウトランナーズ」のワイルドチェイサーが可愛く思えるレベル。この一瞬の煌きの為だけに、F-14XXを自機としてチョイスするのも悪くないやも知れません。すぐに飽きると思いますけど。 


SS版をヤリ込んだ後に再びDC版に帰ってきました。やはりSS版+マルコンのようなキビキビとした操作は行えず、攻めるに攻めれない走りに妥協せざるを得ないのがもどかしいデス。

移植度としてはDC版の方が上でも、ゲームとしてはSS版+マルコンの方がパワードリフトらしさを堪能できるって云うか。そんな感じ。


とは云え、DC版にはDC版の良さがあるので(同時収録された4本の鈴木裕作品も楽しめますし)、今後も両機種のパワードリフトを末永く楽しんで行きたく思う所存であります。

ちなみに、このプレイでは前回のDC版の記事の記録より10秒ほどクリアタイムを短縮できました。頑張ればDC版も結構イケるやも知れません。

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