ゲームがないとしんでしまう

昔のゲームは良かった。でも、今のゲームも面白い。アーケードをはじめ、ホームコンソールに携帯機、PCゲームに同人ソフト、そしてパチモノ。そんな楽しくステキなゲームにまみれた遊々人生を謳歌する愚者のページ。

2014年10月 | ARCHIVE-SELECT | 2014年12月

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11月末のさいきん


PS3版「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」に登場する全ての女子キャラを漸く弄り終える。自力によるコンボ探しはたかが知れているとは云え、流石に全サポートを使っての模索は時間が掛かるワケで。まぁ、そう云った試行錯誤がスゲー楽しかったりもするのですが。ああ、次は男子キャラだ…。

画像は司波深雪×暁古城で以下のレシピのコンボを決めたトコロ。

JC>5A>5B>5C>5AB(ヒット前に)>6S>2AB>2AB(画面中央~画面端/1ゲージ使用/2897ダメージ)

簡単かつ低燃費で威力は上々です。6S後の2ABは連打でOK。2度目の2ABの代わりにパワーアップブラストを当てるのもアリ。相手との間合いが離れていると6S以降がすっぽ抜けるので注意~。

2度目の2ABを当てるタイミング(?)次第では、更に相手の受身不能状態が持続。その状態で更に2ABを決めるとダメージは3000を超えます。


久しくマスターシステムに火を灯していなかったので、せっかくだから通電ついでに北米版「ランボー」を遊ぶ。それも日曜の早朝に遊ぶ。やっぱり操るなら「阿修羅」よりスタロロローン! だよなー、とか。エビドリアーン!!

北米マスターシステムでは国内タイトルのローカライズついでに、ゲームバランスに手を加えたモノもボチボチ存在。阿修羅→ランボーでは全ての敵兵がライフルで倒せるようになったり、パワーアップアイテムの出現サイクルが早くなっていたり。

他にもグラフィックやBGMの変更などが有り、そう云ったローカライズの妙を楽しみたくて、海外移殖ソフトを買い漁っている俺が居る。


PS(ゲームアーカイブス)版「ストライダー飛竜」で稼ぐ。つもりだったのが、2面後半の運ゲーっぷりに腹の底からウンザリして止める。どうやっても避けようが無い爆弾に翻弄され、画像の直後に被弾→謎の転落死を遂げて終了。

1面でオプションが1コしか取れなかった時点で、稼ぎは半ば諦めていたのですが。


地元の友人、大田六助さんから譲って頂いたXBOX360本体(&各種ケーブル)を軽くクリーニング&動作チェック。新型360を購入して不要になったとのコトで引き取らせて頂きましたですよ。太田さん、ありがとらのこいました。□□★

自分の360は2度のレッドリングを克服したとは云え、今度こそ再起不能に陥る可能性もあるワケで。360でしかプレイできないタイトル(主にケイブSTG)を多く抱えている身としては、予備機を確保しておいてソンはないって云うか。


そんな感じで「ケツイ~絆地獄たち~EXTRA」で動作チェック。DVDドライブは読み込み時のディスク回転音こそデカいですが、状態は健常そのもの。ディスク挿入から1発で認識、起動してくれました。ばんじゃーい。

で、久々のケツイですが、3面ボスまでノーミスで来て、3面ボスで全滅しました。それも全機抱え死に。避けるかボムるかの判断すら出来ずに被弾するのが情けない…。脳内の弾幕分が足りないぜ…!(見当違いの言い訳)


ウチの360ではスムーズに起動しない「ナムコミュージアム バーチャルアーケード」ですが、大田さんから頂いた360でもそれは同様でした。DVDドライブとの相性なのか、そもそもそう云った仕様なのか。

360版ナムコミュージアムでは「スカイキッド デラックス」がお気に入り。何気に家庭用では360が唯一の移殖だったりしますですよ。ゲーセンで初めて見た際に「ヤケに手の込んだ海賊版だなぁ」と思ったのも遠い昔のコト。

| ゲーム | 20:26 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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大河はじまりました 智花はじめました


地元獣の大田六助さんをお招きして、PS3版「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」で対戦。日々の練習の成果を確かみてみるべく、アーケード版を堪能している大田さんに挑んでみました。

ちなみに大田さんの愛用キャラは「ロウきゅーぶ!」の湊智花。遠~中距離をキープして、判別しにくい必殺技の連携をバラまくのがステキ。って云うかツライ!

数々の攻撃を潜り抜けてやっと懐に入っても、待っていたかのようなインパクト攻撃で返り討ちにされる有様だよ。ぅゎょぅι゙ょっょぃ。


だがしかし。一度ペースを掴んでしまえばコッチのモンって云うか。手に沁み込んだ各種コンボは好機を逃さず、確実にダメージを与えまくりです。んほおおぉぉぉ俺TUEEEEE~!!(笑)

練習した分だけ、努力した分だけ強くなれる(気がする)から、格ゲーは大好きなんだ。


大田さんが楽しそうに智花を使っていたので、せっかくだから自分も智花はじめました。

立ち回りはサッパリは分からず、必殺技の派生もまったく把握できていませんが、取り敢えず使っていて楽しいです。智花は必殺技で仲間を召喚しまくるので、画面内がスゲーにぎやか&華やかになるのもイイなぁ、とか。


持ちキャラにしたからには智花のコンボ探しに挑戦。サポートは全キャラ試した結果、「撲殺天使ドクロちゃん」のドクロちゃんに大決定~。

5Sが大河で培ったサポート絡みのエリアルに容易に組み込める上に、発生速度と威力に優れる6Sが使い勝手良すぎなのデス。ホント、立ち回りもコンボも任せとけ! って感じ。


そんな感じで今日のレシピ。

JC>5A>5B>5C>5AB(シュート直後)>5S>一歩踏み込んでJB>JC>ジャンプキャンセル>JB>JC>EXワンハンドジャンプシュート>雨上がりに咲く花(サポート:ドクロちゃん/画面中央~画面端/4ゲージ使用/4735ダメージ)

どう見てもいつものレシピと大差ありません。本当にありがとらのこいました。□□★ 電撃FCのコンボ構成は自由度が高い所為もあって、1キャラで培ったコンボが幾らでも応用が利くのがスゲー嬉しいデス。

ドクロちゃんの5Sはコンボパーツとして非常に優秀で、他にも投げからエリアル、4ABのエリアルから更にエリアル等も余裕だったり。強い! 絶対に強い!!(by蝙蝠だけが知っている)


閑話休題。「小学生は最高だぜ!」と得意満面でシャウトする小学生たちが最高すぎる。

| ゲーム | 20:23 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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セルベリア継続中


今日は朝からPS3版「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」でセルベリアを弄りまくり。きのう記事にした5C(溜め)絡みの連携を、投げ始動のコンボにアレンジしてみましたよ。以下はレシピなり。

投げ(1~2発目)>5S>5C(溜め)>C残影>EX空襲>閃光線(サポート:アリシア/画面中央~画面端/4ゲージ使用/3781ダメージ)


投げでダウン中の相手をアリシアの手榴弾で打ち上げ、クライマックスアーツの閃光線でシメるコンボです。5Cの溜めを開始するのは、アリシアの召喚タイミング次第。

コンボのコツは昨日の記事を参考にして下さい。


閑話休題。アリシアの6Sを巧く活かせなくてお悩み中。安易なコンボでは補正が掛かりまくってダメージは延びず、かと云って単発では発動までのラグから奇襲にしか活かせないって云う。

5Sが万能極まりない性能なので、無理に6Sの使い道を模索する必要も無いのですが…。

| ゲーム | 20:36 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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只今絶賛好評セルベリア中


PS3版「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」でセルベリアを研究中~。昨日のレシピをベースに、より簡単で効率の良いコンボを組んでみましたよ。例によってサポートはアリシア一択です。

JC>5A>5B>5C>5AB(1発目)>5S>5C(溜め)>C残影>EX空襲(画面中央~画面端/2ゲージ使用/3290ダメージ)

5Cの溜めは5ABの硬直が解けた直後から開始。セルベリアがニュートラルポーズに戻ったのを確認したらCを押し続けます。


C残影で相手を地面に叩き付けた瞬間にEX空襲を入力。

EX空襲後、ダウン中の相手に2Cで追い討ちするとダメージを若干伸ばせます。


ゲージを2本以上キープしている場合は、フィニッシュに閃光線へ繋ぎたいトコロ。

EX空襲を決めて、セルベリアが着地した瞬間にコマンドを完成させると、着地硬直をキャンセルして閃光線が発動します。


計4ゲージ使用で4796ダメージ。昨日のエリアルコンボと消費ゲージ数は一緒ですが、威力の高さと難度の低さ、安定性では今回のレシピに軍配が上がります。

それにしてもEX空襲後の着地硬直が、クライマックスアーツでキャンセル出来たとは。下手糞なりにいろいろ弄ってみると、意外な発見があるモノですわん。

| ゲーム | 20:08 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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セルベリア はじめました


PS3版「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」にて、家庭用追加キャラのセルベリア・ブレスを模索まくり。先に弄っていた逢坂大河&椎名ましろで培った経験を活かし、先ずはアシスト絡みのお手軽コンボを探すコトに。

そんな感じで、大河でのましろエリアルを応用して構築したコンボが以下のレシピ。相方はもちろん戦ヴァルのアリシア・メルキオットに大決定。

JC>5A>5B>5C>5AB(1発目)>5S>ダッシュ>JB>JC>ジャンプキャンセル>JB>JC>C空襲(1ゲージ使用/2976ダメージ)


5Sで打ち上げた相手をJBで拾うには、距離を多少詰める必要が有るワケで。そこで5ABの硬直が解けた瞬間にダッシュを仕込みます。タイミング的には5Sの爆発エフェクト「ドォン」が消えた直後に66です。


ダッシュと同時に即ジャンプ。JB>JC~とテンポ良く繋いで行きます。


エリアルのシメはC空襲。続いてEX残影に繋ぎたいトコロですが、高度がある為に受身を取られてしまいます。残念無念。


ゲージに余裕がある場合は、C空襲の代わりにEX空襲を。更にクライマックスアーツ・閃光線へ繋ぎます。閃光線を入力するタイミングはかなりシビアなので、EX空襲直後からヨガヨガしながらBC連打でお願いするのもアリかも(やっぱダメかも)。


計4ゲージ使用で4674ダメージ。贅沢にゲージを吐く分、威力もそれなりデス。

| ゲーム | 20:24 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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やっぱり大河×ましろに光明を見出す


今日も今日とてPS3版「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」で逢坂大河を練習。サポートキャラは椎名ましろに落ち着いたハズなのに、可能性を模索して他キャラに浮気まくり。

しかし、どんなサポートでも高度なコンボは余裕で組めず、結局ましろと同等の運用しか出来ない俺古烈。


大河単体&ましろ絡みのコンボが安定してきたので、実践がてらにアーケードモードを難易度5(最高ランク)で遊ぶ。CPUはデフォ設定(難易度3)より攻撃的で手数も多いのですが、防御面は意外に脆いと云うか。

特に起き攻めには滅法弱いようで、コンボの押し付けだけで勝てるコトもザラだったり。しかし、隙を見せるとイッキに畳み込まれる為、決して油断は出来ないのが面白い。ありがちな超反応CPUを相手にするより、攻め甲斐があってイイなぁ、とか。


連戦、クライマックスアーツフィニッシュを決めまくり、最終面にセルベリアが登場。EX地獄突きコンボの餌食にしてやったり。ちなみに難易度5で無敗ALLクリアしても、ご褒美は何もありませんでした。無念ダムネン。

日々の修練で大河の何たるかは大よそ分かってきた(気がする)し、そろそろもう1人の本命=セルベリアに着手しようかな。


閑話休題。会話デモ中に表示されるキャラグラフィックが、2Dなのか3Dなのか分からなくて困る。2Dにしてはヌルヌル動いて立体感があるし、3Dにしては動きが限られていて、質感も薄っぺらいって云う。

2Dか3Dか、どっちもか(パンクショット状態)。

| にっき | 20:31 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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大河×ましろに光明を見出す


今日もPS3版「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」で逢坂大河を練習まくり。一通りのサポートキャラクターを吟味して、ようやくベストパートナーが大決定。その名は椎名ましろ。

5Sの転がるバームクーヘン?(CD? LD? 原作を知らないのでネタが分かりません;;)は起き攻めに威力を発揮。特に投げの直後は間合いが近い為、バームクーヘン?を重ね放題。ガードに徹する相手を容易に翻弄するコトが可能です。


6Sのネコ召喚はコンボパーツとして重宝しまくり。エリアルやEX地獄突きも繋がります。

JC>5A>5B>5C>5AB(1発目)>6S>JB>JC>ジャンプキャンセル>JB>JC>ジャンピング雪ソリ特攻

上記のレシピは画面中央~画面端で使用可能。ゲージ1本消費で2715ダメージ。6S後に相手方向斜め上にレバーを入れてB連打していると、5ABの硬直解除と同時にエリアル初段(JB)に移行できます。


一方通行ではタイミングがシビアなEX地獄突きコンボも、ましろなら68000倍カンタン。

JC>5A>5B>5C>5AB(1発目)>6S>(5ABの3発目)EX地獄突き(溜め)


上記のレシピは画面中央~画面端で使用可能。ゲージ2本消費で3264ダメージ。

お手軽かつ安定性もBATSUGUNなので、ゲージが2本有る時は迷わずキメたいコンボです。EX地獄突きヒット後、残ったネコが起き攻めに一役買ってくれるコトもあったり。


大河単体でのコンボは、今のトコロ下記のレシピが限界の予感(自分のスキルでは;;)。

画面端付近から画面端で、JC>5A>5B>5C>5AB(3発目)>EX地獄突き>5B>5AB>むかつくんじゃぁあああ!

ゲージ3本消費で4239ダメージ? EX地獄突きで浮いた相手を5Bで拾うタイミングは、EX地獄突きのシメの掛け声(オラッ!)の直後。自分の場合はそのタイミングに合わせてBをピアノ押し→即5ABに繋いでおります。

| ゲーム | 20:15 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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大河×一通の可能性


PS3版「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」で逢坂大河を練習まくり。どうにも随伴の高須竜児を上手く活かせないので、取り敢えず色んなサポートキャラをつまみ食い中デス。

そんな中。家庭用での追加サポートキャラの一方通行で、ちょっと微妙なコンボを発見。


画面端付近~画面端で、JC>5A>5B>5C>C地獄突き(前入れ)>6S>EX地獄突き(溜め)


2ゲージ使用で3369ダメージ。C地獄突きのシメに合わせて一通を召喚。EX地獄突きをMAXまで溜め、落下する敵に直撃させます。

EX地獄突きは最速だとスカるので、一瞬待ってから入力するのがコツ。タイミング的には一通の床ドン直後にコマンドを完成させる感じです(※タイミングの取り方には個人差があります)。

とどめのEX地獄突きはタイミングがシビアなので、安定性&コスパを重視するなら以下のコンボを。


画面中央~画面端で、JC>5A>5B>5C>C地獄突き(前入れ)>6S>JB>JC>ジャンプキャンセル>JB>JC>ジャンピング雪ソリ特攻

1ゲージ使用で2879ダメージ。C地獄突きのシメに合わせて一通を召喚。6S入力直後から相手方向斜め上にレバーを入れてB連打しておくと、最速のタイミングでエリアルに持ち込めます(C地獄突きから6Sのタイミングがぴったりの場合)。

それなりのエリアルコンボを自力で組めたのがちょっと嬉しかったり(コンボど下手)。

| ゲーム | 20:25 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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電撃文庫 FIGHTING CLIMAX 買ってみた


konozamaで予約しておいたPS3版「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」が発売日に到着~。

電撃FCはアーケードでは未プレイで、本日家庭用デビューだったりします。カンタン操作でコンボが繋がるとのコトで、下手糞の自分でも楽しめるかも… と、思えたのが購入のキッカケですよ。あとセルベリア!(戦ヴァル好きー)


そんな感じで、さっそく隠しキャラのセルベリア&アリシア、アキラ&パイを開放しました。

正確な開放条件は不明ですが、取りあえずアーケードモード(難易度不問)で「クライマックスアーツフィニッシュ」、「パーフェクト勝利」、「切り札を使い切る」コトを意識して各面をクリアすると、ラスボスにセルベリア&アリシアが登場。倒せばプレイヤーキャラとして使用可能になります(ストーリーモード以外)。

アキラ&パイはクライマックスアーツで倒さないように進めば出てくるようです。

キャラクター選択アイコンの両サイドのスペースが気になる…。


現在「とらドラ!」のメンツ(逢坂大河&高須竜児)を練習中。参戦作品の中でも数少ない自分の知っているタイトルなので、戦ヴァル勢と併せて持ちキャラとして頑張ってみようかと。


電撃FCは始めて間もない自分でも、それなりのコンボが組めてスゲー楽しいって云うか。

コンボはA連打=クイックコンビネーションだけでも結構イケるし、ゲームシステムもコンボゲーにしては割とシンプル。これくらい遊び易ければ、友人たちへの接待にも最適の予感です。

| にっき | 20:59 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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牙忍の伝説


「Let's!TVプレイCLASSIC タイトーノスタルジア1」(以下テレクラ)に収録された「影の伝説 改伝」を遊ぶ。本作(及びテレクラ版影の伝説)は何周しても難度が一向に上がらず、敵の攻撃も少ない所為で結構なヌルゲーと化しております。

改伝では主人公の影に代わり、くノ一の彩女、忍者犬の牙忍が使用可能。今回は牙忍でプレイ。単発の飛び道具と火炎放射、ジャンプ攻撃の円月斬でブイブイ言わせてみましたよ。


3周毎に真ボス・蛇刀妖三郎と無敵の大蛇が登場。真ボスはラスボス・雪草妖四郎のコンパチなので、ラスボスを対処できれば恐れる敵ではありません。まぁ、円月斬で飛び回っていれば何れは倒せる相手かと。ただし地上を這っている大蛇には要注意~。


何周クリアしたか忘れた頃にスコアが1000万を突破。終わりそうに無いので捨てゲーして終了しました。それなりの達成感に喜びを覚える俺ファネッフー。

同テレクラの「スラップファイトタイガー」とは違った意味でのバランス崩壊っぷりですが、理不尽に難しいよりはヌルいくらいの方が余程イイって云うか。そんな感じデス。

| ゲーム | 20:08 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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我、永遠にMD版スラップファイトを愛す


MD版「スラップファイト」をプレイ。ああ、やはりMD版はイイ…。この風、この肌触りこそ戦争(スラップファイト)よ! って感じ。縦画面のアーケード版より画面は狭いハズなのに、それを意識させないサジ加減がナンと絶妙極まりない!

スラップファイトの「ス」の字も知らんバンダイ(とその下請け)に、このゲームの面白さ=ゲームバランスは理解(移殖)できんよ(前回の記事参照)。

そんな感じで8周目。周回を重ねる毎に上昇する難度はピークを迎え、画像の1面ボスはホーミングでの撃破が困難な耐久力に。よってスルー安定~。


3面ボス戦でうっかり凡ミス→即・復活を果たす。カプセルが大量に出現する場面なら、8周目と云えど立て直しは容易って云うか(それは当たり前)。

閑話休題。スラップファイトを含む、ステージクリアの概念(ボス撃破後のリザルト表示や、ボーナスが加算される小休止シーン)の無いSTGは便宜上、ボス(またはそれに相当する大型の敵機)単位でステージ(面)分けしますよね? 「エリア68に出現する要塞が…」とか言っても、多分通じないでしょうし。

で、本作の場合、3面ボス(と形容。エリア68のスクロール停止地点に構えるガイコツの顔をした要塞)のスグあとに画像の大型機×2(うち1機は撃破済み)が現れるんですが、それまでのザコ敵が3機しか現れない僅かな時間(約25秒)を4面と称し、画面中央縦軸(安全地帯)でサイドショットorホーミングを撃っているだけで爆発するコイツらを、4面ボスと呼ぶにはイササカ抵抗があるのですが、どう解釈すべきでしょうか?(知るか)


復活も束の間。3速+ホーミングで俺TUEEEE~! とか調子ブッこいていたら、ラスボス直前で被弾。飛び交う高速弾に翻弄され、復活もままならずハマりまくりDEATH。やばい。って云うか、ヤヴァい!!


結局、ラス前での立て直しに7機も費やし、命からがら最終防衛線を突破。ふひー、危ねぇ危ねぇ。コレだから8周目は油断できないんだ…(油断したから死んだンDEATHけどネ;;)。


張り付き+連射でラスボスを瞬殺し、プレイ開始から約3時間ほどで8周クリア達成~。ランクが1周目相当に低下した9周目を捨てゲーして終了しました。スゲー面白かった!

以前より確実に腕前が落ちているコトを実感しましたが(;;)、この調子ならまだまだカンストは狙えそうな予感? です。多分…;;


MD版にカップリング収録されているスペシャルステージ(スラップファイトMD)も遊ぶ。

タイフーンボンバーの追加やホーミング殺しの充実(;;)など、本家スラップファイトとは毛色の異なるゲーム性に変化しておりますが、コレはコレで面白いので大好きなのデス。

ボンバーモード(海外版)収録の「ヴイ・ファイヴ」然り、テンゲンの東亜STG移殖は本当にサービス精神旺盛って云うか。移殖度も完璧に近いし、文句ナシの出来とはこのコトですわん。


取り敢えず2周目ラスボスまでノーミスクリア。キリの良いトコロで止めておこうと思ったのですが、せっかくだから1ミスするまで継続するコトに決定~。


スペシャルステージでは常時ショット進行(ウイング無し)がすこぶる安定。機体が小さいので弾避けしやすく、連射性に長けるショットは見た目以上に頼れる武装なのです。

ショット装備時の隠しフィーチャー、ヘルパーによるアシストも何気に頼りになるって云うか。


2面ボスに張り付いて瞬殺するのが最高に楽しい。アーケード版「TATSUJIN」の2面ボス攻略を彷彿とさせる辺り、東亜STG繋がりを意識して意図的に仕込んでいたりして。

…今どきの弾幕STGって、こう云うボスの瞬殺や安全地帯って殆ど見なくなったよなぁ…。まぁ、無ければ無いで、正攻法で挑むまでナンですが(弾幕好きなので別に否定も悲観もしない)。


3周目のラスボス直前で先を急ぐあまり、潰し損ねた砲台に狙撃されて終了。うへー、こんなトコロでミスるとは…;; でもスゲー面白かった!! オリジナルもイイけど、スペシャルステージもたまらんですわ。

今回は先にプレイしたLet's!TVプレイ CLASSIC版の酷さもあって、改めてMD版の完成度の高さを思い知ったのでありました。ナモナモ。

| ゲーム | 20:19 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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今更の スラップファイトタイガー レビュー


「スラップファイトタイガー(以下タイガー)」は、「Let's!TVプレイCLASSIC タイトーノスタルジア2(以下テレクラ)」に収録された「スラップファイト」のアレンジバージョン。超光速戦闘機レオパルドに代わり、「タイガーヘリ」が自機として登場します。

ゲームシステムはオリジナルそのままですが、自機の変更に伴い、各種パワーアップも大胆にアレンジされております。


テレクラシリーズの本体兼コントローラ(PS3のコントローラは比較用)。遊ぶ際はコレに別売りの専用AVケーブル+アダプターをセットします。

方向キーと4ボタンの周囲は窪みで覆われており、操作性はそれほど悪くありません。方向キーがかなり小さいので、指の大きい人には操作しづらいやも。


タイガーのキーコンフィグ画面。4ボタンにショットとパワーアップを任意で割り振るコトが可能。

連射設定は全てのショットボタンに適用されてしまうのが最高に糞。レーザーをメインで使用する際は要注意です。


タイガーヘリのショット&サイドショットは、レオパルドと同様に射程制限があります。しかし、その射程距離はレオパルドより長く、攻撃範囲(ショット幅)も広くなって使い勝手が向上しています。

ウイングはタイガーヘリにおけるリトルヘリ(前方攻撃型)の役割を果たします。なお、スピードアップはレオパルドと変化はありません。


タイガーヘリとレオパルドの射程比較。赤枠がショットの着弾地点、青枠がサイドの着弾地点です。タイガーヘリの(やられ判定の)デカさを考えれば、コレくらいの差があって丁度イイ?


ウイングは3段階にパワーアップ可能。各武装によってウイングの効果も変化します。レオパルドと違い、1段階目で自機が肥大化しないのが最大の特徴です。


単発投下式のスタイルに変更されたボム。その発射間隔は「究極タイガー」のボムに近く、装備ウイングの数に比例して爆撃範囲が拡大します。

オリジナル以上に使い勝手の悪い装備デス;; これで弾消し効果が有れば良かったのになぁ…。


レーザーは3WAYに強化。射角は「鮫!鮫!鮫!」のデフォショットのように範囲が広く、サイドショットとの相性も良好です。ウイングの攻撃はオリジナルと同じく前方へ向けられており、攻撃範囲の密度をより高めてくれます。

ボタンを押し続けるとレーザーの射程が延び、ボタンを離した時点で消滅する仕様はオリジナルと一緒。キーコンフィグの連射設定がONになっている場合は、ショット以下の射程で立ち回るハメになります。MD版の仕様を見習って欲しかった…。


前方への連射性を重視したホーミングミサイル。オリジナル同様、ボス以外の敵には1機につき1発しか追尾しませんが、誘導前の弾を敵の出現に合わせて直撃させるコトは可能です。

ウイングは装備数に応じてホーミングの射出速度が向上。ただし誘導範囲は前方180度に限られるので、側面から後方の敵に対しては無力極まりないデス。ホーミングで落としきれない敵に対処する為、サイドショットの併用は必須。


タイガーヘリの各武装形態。左からデフォ(ショット)、ボム、レーザー、ホーミングミサイルです。

ボムのロボットとホーミングの多脚メカがインパクト強すぎ。デフォに装備されている赤い爆弾は飾りで、本家タイガーヘリのようにボム/オートボムとしての機能はありません。何かFAZZのハイメガみたいな。


シールドは発動から約10秒間有効で、敵弾を3発まで防ぐコトが可能。オリジナルの仕様そのままですが、シールドの時間制限が無いMD版に慣れた身としては少々厳しいって云うか;;


各種ボーナスフィーチャー&裏技も健在。ショット進行を維持していると、ヘルパーの代わりに「ダライアス」のシルバーホークが飛来。図体がデカい所為で速攻被弾して落ちます;; テレクラ版には2Pコントローラの概念が無い為、プレイヤーが操作するコトは(恐らく)出来ません。無念ダムネン。

タイガーではインベーダーの大群が出現するらしいのですが、残念ながら未確認デス(情報自体はパッケ&説明書に記載されています)。


タイガーを含むテレクラ版は画面比率に対して敵弾が速く、その量も多めで理不尽に難しいのがアルティメット残念賞。特にタイガーは自機がデカいので、どうやっても回避できない状況になりがちだったり。

3面中盤以降は高い耐久力を持ったバラ撒き砲台(コレが1周目とは思えない手強さ)も出現する為、ラスボスまでノーミス進行を維持するのも至難のワザって云う。


そのラスボスの攻撃は熾烈で、MD版のような瞬殺は不可能。耐久力も非常に高く、文字通り”難攻不落”の要塞として立ちはだかります。

って云うか、あまりにも強すぎて、未だに1周クリアすら出来ない有様だよ。一体、どう対処すりゃ良いンだか…;;


MD版に勝る数少ないポイントの一つがネームエントリーの存在。バックアップ機能によりスコアが保存されます。

テレクラ版はBGMの再現性が高く、2種類のネーム曲も完璧デス。ネーム曲に思い入れのある人は、コレのためだけにテレクラ版に手を出すのも…いや、止めた方がイイです…。


■テレクラ版スラップファイト/タイガーまとめ

先程も述べましたが、画面比率を無視した敵の攻撃は回避が困難なレベルで、正直言ってゲームになっていません。発売から8年以上が過ぎた現在も、WEB上にクリア報告や動画が上がってない事実がソレを物語っていると云うか。

ゲームバランスの調整不足に加えて不具合も散見される辺り、テストプレイすらロクに行っていない予感。武装アレンジが面白いだけにホント勿体無いです。


■テレクラ版スラップファイト/タイガーの不具合(或いは仕様)

・1、2面ボスの耐久力が異様に低い

・ホーミング装備時に出現するジャマーが、ホーミング弾以外では破壊できない(弾が素通りする)

・レーザーからホーミングに切り替えた際、稀に画面内の敵をロック出来なくなる(弾が素通りする)

・保険カプセルのコマンドは、開始/復活時に方向キー左上+両ボタン押しっぱに変更

・コンティニューした際も、フルパワーアップ(ホーミング+ウイング×3)が使用可能。ただし、2面中盤~終盤付近に強制送還される(1面最初の復活エリア内でのコンティニューに限り、その場でフルパワーアップが適用される)

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さいきん


「LET’S!TVプレイ CLASSIC」全シリーズを遊ぶ。不完全移殖の各タイトルと、残念な出来のアレンジモードを数年振りに堪能。ゲンナリしました;;

こんなの(失礼)を発売当時に定価で揃えた情報弱者は俺だけでいい…。


だがしかし。アレンジモードの「ドラゴンバスター100」だけは今プレイしてもスゲー楽しいって云うか。ボス(ルームガーダー&ドラゴン)戦に特化したゲーム性は異様にテンポが良く、ゲームバランスも良好でつい夢中になりましたですよ。

全てのアレンジがコレくらい遊べる出来だったら、本編の移殖度がイマイチでも許せたのになぁ(そこそこ出来の良い本編も有るには有るのですが)…。


20年以上愛用しているメガドライブ(&マスターシステム)用の連射コントローラが、断線と思われる症状で操作不能に陥る。前々から具合が悪かったのを誤魔化しながら使ってきたのですが、それも遂に限界と云うか。よって手術するコトに大決定。

コントローラを開封して基盤を取り出し、断線していると思しき箇所(ケーブルの付け根付近)を大切断。中のリード線を剥いて結線後、ビニールテープで絶縁処理しました。ケーブル付け根のストッパー部分もテープで補強~。


動作チェックとしてジェネシス版「ビューポイント」を遊ぶ。愛用の連射コントローラは通常ボタンと連射ボタンが独立しており、ビューポイントのように連射&タメ撃ちを使い分けるSTG(タリカンとかユニバーサルソルジャーとかMS版R-TYPEとか)に最適なのデス。

なお、手術の結果は大成功~。方向キーと通常&連射ABCボタンの正常動作を確認しました。ばんじゃーい。ちなみにビューポイントは4面ボスに勝てそうで勝てず、エクステンド地獄で残機も減らないので捨てゲーしました;;


6月末から足繁く通っていた歯医者にて、ついにねんがんの虫歯ALLクリア達成!

終わってみればアッー! と言う間の数ヶ月でしたが、無事に治療が済んで良かった良かった。これで俺の歯はジョーズ(鮫じゃなくて007の方)ばりに無敵だ~ゼー!!

ああ、次回は3ヵ月後の定期健診だ…。


「ファイナルファイト」終了とか言っておきながら、未練垂れ流しまくりで実はまだやってんの。もう見てらんない。例によってガイはラスボスに勝てず、コーディーはノーコンALL可能で、ハガーは論外って云う有様だよ。

画像は5面のデブラッシュ後の樽×9でビンゴったトコロ。この場面で全ての樽をダイヤ&金塊化したコトは何度かありますが、こんな綺麗に揃ったのは初めてって云うか。錬金術の際のダイヤと金塊の出現法則って有ンのかな。

| にっき | 20:09 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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