ゲームがないとしんでしまう

昔のゲームは良かった。でも、今のゲームも面白い。アーケードをはじめ、ホームコンソールに携帯機、PCゲームに同人ソフト、そしてパチモノ。そんな楽しくステキなゲームにまみれた遊々人生を謳歌する愚者のページ。

2013年10月 | ARCHIVE-SELECT | 2013年12月

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ドッキングせよ


X68同人ソフトのパッケ&マニュアルの整理中に、ディスクイメージ未作成の同人ソフト群を発掘。以前から一部のソフトが見当たらなくて困っていたのですが、まさかパッケと同じダンボールへ仕舞い込んでいたとは。

なんと云うサーチ不足。なんと云う灯台下暗し。俺の目はフュージャネイザンか。


そんなワケで、今回発掘された同人ソフトをディスクイメージとして補完するべく、動かなくなって久しい旧PCより5インチディスクドライブを摘出。現在使用中のPCに移植するコトにしました。

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| にっき | 20:18 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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幻のロイヤルスカッシュ


1996年にX68000向け商用ゲームとして発売され・・・る予定だった3Dブロック崩しゲームです。 9割方完成まで漕ぎ着けていましたが、いろいろあって発売されませんでした。面クリア時にギャルのグラフィックが表示されるモードもあったため、ギャルゲーの一種かもしれません。
(ロイヤルスカッシュのBGMを担当されたMonyons氏のweb上でのコメントより抜粋)

※この記事は当時の記憶を元に書き起こした部分があります。それらは事実と異なる可能性もあるのでご了承ください。

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| レビュー | 20:28 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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達成


X68000版「超連射68K」に再々挑戦。先日の練習でえらく自信が付いたコトもあって、今回はソレなりに稼ぎを意識してプレイしました。

無理な稼ぎが祟って道中で3機くらい落ちましたが、ソレなりに稼いだ分1UPもより多く獲得。
スゲー結果オーライって感じ。


天敵の2周目ラスボスはノーミスで突破できたモノの、真ボス第2形態で無念の被弾(ダメじゃん;;)。残機12機で真ボス最終形態を迎えるコトに。


真ボス最終形態はマトモに挑んで勝てる相手ではないので、兎にも角にもボム撃ちまくり!! ボムが尽きたら勇気リンリン直球勝負!! 男なら拳ひとつで勝負せんかい!!(?)


遂に真ボスを撃破達成! 最終形態で更に4機も落とされましたが、取り敢えず勝てば良かろうなのです。ばんじゃ~い! ばんじゃーい!!


かれこれ11年振りのALL達成だったりしますが、やっぱり超連射68Kは面白いですねー。

ゲームシステムは至ってシンプルなのに、撃ち込みまくり&避けまくりの面白さが洗練、凝縮されていて、それでいて初心者もシューターも楽しめるフィーチャーが盛り込まれてるッてンですから。ホント、完成度高すぎです。

| にっき | 20:20 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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克服


WIN版「超連射68K」の隠しモード(面セレクト+無敵)を活かし、2周目のラスボス&真ボス対策を講じるコトに。

格ゲーではコンボを中心とした練習に多くの時間を割いていますが、STGでは練習らしい練習を殆ど行ったコトが無かったり。STGは格ゲーのコンボと違い、練習を意識せずとも繰り返し遊ぶコトで自ずと学習、攻略出来るからだと思いますが(自己分析乙)。


さっそく練習まくり。ラスボスは片側の砲台を真っ先に潰すと、ワインダー+放射弾の回避も余裕と気付く。砲台のあまりの硬さに優先的な破壊を諦め、常に弱点しか狙っていなかったのが裏目に出ていたとは…;;

独学でゲームを進めていると、こんな当たり前のような攻略にすら気付かなかったりするから面白いって云うか(笑)。だが、それがいい。

ゲームは極力ノーヒントでクリアしたいって云うか、自力でクリアするまでの過程を楽しみたいのです。


真ボス第2段階の交差弾は、落ち着いて対処すれば充分回避可能と認識。片側だけに避け続けると画面端に追い詰められるので、2回同じ方向で交わしたら次は逆に切り返せばOKって感じ。

たった30分程の練習でしたが、何て云うかALLクリアへの光明を見出せたような、そんな気分です。よーしパパ、今度こそ超連射68Kを久々にALLしちゃうぞ~、とか言ってんの。もう見てらんない。

| ゲーム | 20:21 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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THE DAWN OF CHO-RENSHA 68K


STGの歴史に「超連射68K」の歴史あり。今回は自分がコミケで入手した超連射68Kのバージョン(0.25、0.35、0.60、1.00)の中から、最初に手にしたVer.0.25をプレイ。完成版(1.00以降)とは一味違う超連射に改めて触れてみました。

完成版との差違は多々あれど、システム面での決定的な違いは「シールドが無い」こと。その所為もあって、完成版より難易度は高くなっていたり。

以降のバージョンでシールドが実装されるのですが(0.35で実装済み)、当時はシールドの是非を巡ってパソコン通信で議論が起こったコトを記憶しております。


アイテムは完成版と同様、キャリアーから3つ同時に出現。ピンクのシールドアイテムの代わりに、赤のスコアアイテムが出現します。取り続けることで最大25600点まで上昇~。

驚くことに「アイテム3つ同時取り」と云うフィーチャーは、既にこのバージョンで実装されています。しかし、アイテムの判定がバカでかい為、同時取りは至難のワザだったり…;;


ステージ構成は1周あたり4面+SHOW TIME!! (^-^;の5面構成。1~4面中盤までは完成版とほぼ共通の敵出現テーブルですが、4面後半は敵の種類と量が増して難易度が上がっております(画像参照)。

ちなみにBGMは1~3面分しか完成してない為、それ以降のステージは1、2面の曲が割り当てられています。致し方なし。


4面で出現する大型機は完成版とデザインが大幅に違い、まるでカモノハシのようなフォルムをしております。自機の右上には1UPが転がっていますが、このバージョンでは出現場所が4面序盤に固定されており、スコアによる1UPの出現はありません。


各面のボスもそれなりの違いが有ります。大雑把にそれらを挙げてみると…

1面ボスはチャージ弾未実装で、当然ながら同士討ちボーナスも無し。2面は出現時に接触判定があって張り付き不可。第1段階の攻撃がややキツい気が。4面はボスの出現パターン、出現数が異なる、等々…。


4面をクリアするとSHOW TIME!! (^-^;に突入。内訳は敵の出現量が2倍に増えた1面と云った感じで、独自のスプライトドライバ「XSP」の底力を見せ付けてくれます。

また、開幕から登場するザコが「究極タイガー」5面のヘリっぽい嫌らしい挙動をみせますが、自機が強いコトもあって全く脅威となりません;;


ステージの最後に待つのは、1面ボスと2面ボスの複合攻撃! なお、SHOW TIME!! (^-^;をクリアすると2周目の1面が始まります。難易度は1周目より若干上がっている模様です。

●豆知識:本作品の正式タイトル候補として、開発中に下記の名称が挙がったそうです(以下、Ver.0.25のreadmeより抜粋)。

「素晴らしき馬鹿野郎ども」 「動体視力2.00」 「最終解脱ドリル」 「君の血は渇いているか?」 「撃ち返し弾と我が青春」 「ドカヴァキ(^^;」 「脊髄反射でズッぽーん」 「挑戦者1号」 「逆ドンパチ」 「軟弱野郎ォ(シューティングを忘れた若者達へ)」 「全壊」 「激烈全壊ボンバー」 「熱血さわやかボンバー」 「超連射68K(セミオートやけど)」 「絶好調」 「有限実行型シューター」 「人畜無害サブリミナル」 「断頭採血」 「ごきげん」 「上機嫌」 「総理大臣」 「大臣」 「残機アタック」 「超連射サマーカーニバル’95」

結局、仮名だった超連射68KからNOW PRINTING!!が取り払われ、正式タイトルに採用されるのでした。個人的には「撃ち返し弾と我が青春」が好きなのですが、今だと略称が「ちしとが」になりそうで、それはそれでラノベみたいで嫌だなぁ、とか思ったり(思わなかったり)。


「ごきげん」の名称は、超連射68KのBGMを担当された柏木るざりん氏のサークル「電開製作所」のディスクマガジンに引き継がれたっぽい(?)ですね。

電源オンですぐ起動、マウスひとつでらくらく操作(笑)。電開の満子ちゃんサイコ~。

■まとめ/数年振りにプレイしてみて:Ver.0.25の時点で、超連射68Kの超連射68Kたるゲーム性は既に確立されていました。開発途中のゲームにありがちな作り込みの荒さも皆無で、兎に角すごい完成度です。敵の攻撃が多少激しく、シールド未実装の件もあって難易度は完成版より高めですが、コレはコレでアーケードSTGっぽい歯応えがあって面白いって云うか。そんな感じです。

| レビュー | 20:10 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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超連射。嗚呼、超連射。超連射。


X68000版「超連射68K」に再挑戦。同じ轍は踏むまいと、今回は僅かなピンチもボムで回避するコトに。結果、2周目の0面まで1ミス(2ミスだったかも)で到達~。

エミュレータによる入力遅延にようやく慣れた(気がする)ので、今度こそALLクリアを目指したいって云うか。


だがしかし。2周目のラスボスは手強く、ボムが尽きると命も尽きると云う有様だよ。溜まっていた残機もイッキに消費してしまい、本番=真ボス戦を目前にして早くもお葬式ムードに突入。

どうして俺は(以下略)


更に真ボス戦でも苦戦は続き、第2形態の交差弾で残機を削られるコトに。ラスボスのワインダーっぽいのと、真ボスのコレにゃ本当に弱いって云うか;; 弾の起動は判っているのに避けられないジレンマに思わず座尿。 


真ボス最終形態に辿り着く頃、我が戦力は大疲弊まくり。コレでは我流攻略法(残機任せのボム連打によるただのゴリ押し)も出来ないので、覚悟をキメて正攻法で挑むコトに。

…どうやら俺の本気を見せる時が来たようだな(白目)。


画像では伝わらないと思いますが、真ボス最終形態の攻撃は本当に酷いって云うか。その凄まじさは、烈火やガレッガのラスボスに形容される「発狂」そのもの。画面内を激しく動き回り、回避困難な弾をブチ撒けまくります。

こんな真ボスにも攻略法は一応有るようで、ノーボムノーミスクリアも可能なんだとか。うへー;;


結局、真ボスの攻撃が一巡する辺りでトドメの被弾→ガメオベラ。無念ダムネン…でもスゲー楽しかった!

ALLクリア出来なかったのは残念ですが、やれるだけのコトはやれた(気がする)ので悔いは有りません口惜しチクショー!!(byネクスィ)

| にっき | 20:30 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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横に撃ったり縦に撃ったり


飽きることもなく日々是X68000。そして同人ソフトまくり。先日、IPLを修復して動作するようになった「スペースソルジャー’93」をプレイ。メインショットはホーミング一択と云うのを思い出す。

他のショットもパワーアップすれば使えなくは無いのですが、ホーミングの火力と汎用性の高さには及ばないって云うか。まぁ、序盤は誘導性能も低くて、使い難いのは確かなんですが。


ホーミング最強状態では巨大な光弾が画面狭しと飛び交い、その火力でもって敵をなぎ払います。ココまで来たらもう怖いモノ無しって云うか、クルージング状態って云うか。


更にパワーアップすると4種類のショットは強力なWAY弾に統合され、ショット変更の概念が無くなります。なんて大胆な仕様。

自機+オプション×2から放たれるWAY弾はまさに弾幕無双。ココまで自機がパワーアップしてくれると本当に気持ちイイです。


過去に無い程の好成績でALLクリア達成! …したンですが、スコアの方は思った以上に伸びずションボリング・ベイ。68現役の頃から何度も挑戦しているのですが、デフォルトのハイスコア(約130万)に届く気配がありません。

あと10万以上のスコア差をどうやって縮めれば良いんだか…;;


STG繋がりで「超連射68K」も遊ぶ。エミュレータ(WinX68k高速版)では、所有する実機=X68000PRO上での動作と違い、敵や弾が多い場面でも、タイマー落ちが殆ど発生しないのが快適すぎてツラい;; 要所要所の重さが、ゲームバランスに多大な影響を与えていたコトを思い知ったですよ。

あと、やっぱりエミュ特有の入力遅延が厳しいって云うか。最速の入力レスポンスを誇るDPPでもラグる程なので、遅延前提での操作を意識しないとダメって感じ。実機で散々遊び尽したSTGだけに、他のゲームでは然程気にならない遅延もスゲー気になるンですよ;;


遅延を嘆いても仕方が無いので頑張ってみるコトに。まぁ、稼ぎとかアイテム全取りを意識しなければ(多分)余裕って云うか。1周目は1ミスで突破できたし、遅延も克服できるンじゃなイカ?

そんな感じで2周目中盤までは好調だったモノの、うっかり被弾してからはボロが出始める有様だよ。どうして俺は、こうなんだ(byジャン・リー)。


2周目終盤で立て続けに抱え死にしまくってテンションも激減。超連射ではボムアイテムなんて腐るほど出てくるのに、何故その1発をケチるのか。そしてケチって死んだコトを悔やむのか。もうね、アホかと。バカかと。

結局、復活もままならずに2周目の0面(最終面)で朽ち果てましたとさ。

| ゲーム | 11:06 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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IPL修復と社長STG以前の社長STG


相変わらずX68000三昧の毎日。過去にディスクイメージ化した同人ソフトをチェックしていると、IPLが書き換えられて動作不能になっていたタイトルを新たに発見。

早速「RecoverXDF」で修復を試みるコトに。


今回修復したソフトの正常動作を確認。画像はその中の一つ「スペースソルジャー’93」(開発:あみゅーずめんとめーかーず)。能力の異なる4種類のショット+ミサイルを使い分ける横スクロールSTGです。

ゲーム序盤は火力が乏しく敵の数に圧倒されますが、一定スコアに到達する毎に全ショットが強化され、最終的には「俺TUEEEEE~!!」感が味わえるほど最強に強まります。

でも、今やってみると結構ムズかしいなぁ…。立ち回りをすっかり忘れて、俺TUEEEEEの域まで辿り着けない有様だよ。俺YOEEEEE…;;


某STGメーカーの社長がアマチュア時代に68で開発・頒布した「プロジェクトムーン」を遊ぶ。


プロジェクトムーンは全4面の縦スクロールSTG。当時としてはまだ珍しかったオートボムを採用しているのが特徴です。

しかし、オートボム前提に調整されたゲームバランスはやや厳しく、ステージ数が少ないコトもあって、1面から敵の攻撃が激しかったりします。固い敵が多いのもキツい…。


ボム/オートボムは機体の一部を切り離してボム化するモノで、ボムる毎に自機がパワーダウンする仕様。その際に自機のサイズも小型化するので、結果としてボムる程に弾除けしやすくなります。

機体の縮小に合わせて、サブウェポンの性能も変化するのが面白いって云うか。


3面の隕石ステージは1、2面より無駄に易しいのが気持ち悪い。社長STGに隕石ステージは付き物らしいのですが、この頃から早くもその片鱗を現していたとは。

隕石フェチおそるべし。


ちょっとまとめ:敵の攻撃や出現パターンが単調で、今プレイすると古臭さは否めませんが、リリース当時(1995年)の同人STGとしては結構良い出来だと思います。BGMもカッコイイですし。


同じく社長開発によるSTG(画像はオープニングの一部)。某攻略DVDの付属ブックレットの紹介記事にある「X68K同人STG『宇○船○7○○○○○』」とはこの作品を示すと思われます。

その中身はいわゆる「不謹慎ゲーム」とまでは行かなくとも、非常に扱いに困る内容だったり…。


ゲームは左右移動と単発ショットで行う「ずんずん教の野望」と云ったトコロ。

アイテムやパワーアップ等は一切無く、BGMやSEの類も無い為、その単調な展開と相まって淡々としたSTGに仕上っております。全3面で残機いっぱい。

■拍手コメント
カクゴール乙です!!

absorb06さん、どうもです。些細なネタに気付いて頂けて恐縮デス。

| ゲーム | 20:15 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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X68000まくり エミュレータ模索


長年愛用している「WinX68k高速版」以外の68エミュを弄ってみる。高速版は(ウチの環境だと)動作が実機より若干速い以外は文句ナシなのですが、せっかくだから68がマイブームのこの機会に、色んな68エミュに触れてみましたよ。

そんな感じで、10年振りくらいに「EX68」を起動。元祖68エミュなれど、思った以上に動作がしっかりしていて感動デス。とは云え、エミュとしての機能はごく限られているので、今さらEX68に戻ろうとは思いませんが…。

画像はEX68上で動作させた「バイオジェネシス」。現在のウチのPCでは、PCM以外のサウンドが再生できずにおさみし定食…。もともと開発途中っぽい完成度なので、BGMが無いと更に寂しいって云うか。


新旧の68エミュをボチボチ弄ってみましたが、中でも「XM6」が良い塩梅だったり。高速版では途中で進行が停止してしまう「フレーミングダート」が、XM6ではしっかり動いてくれました。

XM6は当方の環境では動作フレームが30fpsなのが気になりますが、30fps(或いはそれ以下)で動作するゲームならそれも問題ないって云うか。

XM6のグラフィック機能を強化した「XM6 TypeG」では60fpsで動くモノの、DPPには対応していないようなので(認識はされるモノのコントローラが反応しないので)使用を諦めました。無念ダムネン…。


幾つかの68エミュを弄ってみましたが、結局(と云うか、やっぱり)高速版に落ち着きそうデス。「女帝戦記」のように、全体の動作が速いゲームが更に速くなる=入力遅延の体感度も増大するのは辛いですが、高速版の充実したエミュ機能と、使い慣れたインターフェースは捨てがたいワケで。

まぁ、高速版で遊ぶのがキツいタイトルはXM6を使えば良いワケで、その辺りはうまいこと遣り繰りしてみようと思いますですよ。

■身も蓋も無い今回のまとめ:やっぱ68実機が一番だわ。


●今日の「アルムブレスト」:ねんがんの4面(2周目2面)の中ボスを撤退まで追い込んだ! と思ったら、道中で引き返してきやがった!!

結果、中ボスの高速弾と横長戦車の弾幕の狭間で切なさ炸裂→ガメオベラ

| にっき | 20:32 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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我、永遠にX68000を愛す

愛機・X68000PROを自室に復活させようと目論むも、現状ではその置き場を確保出来ないと悟る。ただでさえゲーム機&ソフトまみれの狭い部屋に、これ以上モノを置くスペースは無いって云うか。無念ダムネン。


仕方がないのでX68000エミュレータ「WinX68k高速版」を起動。お気に入りの同人ソフトをつまみ食いまくりデス。思えば上記のような事態に陥った為、エミュに移行するべく所有ソフトをディスクイメージ=XDFファイル化したんだっけ…。

画像はTeam Dangeroude(ねぴあわ~るど)さんの「ARMBRUST(アルムブレスト)」。同サークルの代表作「魔法のシュータープッチンプリン」以前の弾幕STGですが、その内容は至ってシンプルかつ辛口。2周目の2面中ボスが鬼門で、リリース当時から苦戦しております;;


同人ソフト堪能中に起動不能ソフトと遭遇。ああ、そうだ。XDF作成中のミスでIPLが書き換えられて、オリジナルの5インチディスクもろとも死んでしまったソフトだ…。

そのソフトはNEGATIVE PEOPLEさんの「PROTOTYPE SHADOW(プロトタイプ射道)」。スコアアタックならぬタイムアタックを主軸としたSTGで、それなりにヤリ込んだコトもあって思い入れは強かったり。もう1度(と云わず2度も3度も)遊びたかった…。


ダメもとで破損したディスクの修復方法をググッてみると、XDFファイル作成ツールでお世話になったLieutenant Q゛さんのHPに遭遇。そしてウィンドウズに書き換えられたファイルのIPLを修復する「RecoverXDF」なるツールを発見。

何と云う灯台下暗し。何と云う情報弱者。バカ!(by白美琴)


早速ツールをDLして実践。天に召した射道のXDFファイルに復活の呪文を投げかける。

ささやき-きらめき-どきどき-ねんじろ!


あっけなく起動。あっけなく大復活。ちょっとググれば解決できる問題を、俺は7年半も悩み、放置して来たと云うのか…;;

それは兎も角ばんじゃいばんじゃい!! 破損した5インチディスクも、手打ちでIPLを書き換えれば生き返るっぽいので良かった良かった。


おおおお! コレだよコレ!! そんなワケで、プロトタイプ射道はボス撃破までの時間を競うタイムアタックSTGです。

時間の経過と共に自機がパワーアップして、それに伴いスクロール速度も一定まで上昇します。残機は無く体力制ですが、体力は無限で被弾の度にパワーダウン+スクロールが減速、停止する仕様。機体ごとに強力なボムが撃てますが、パワーアップを1ゲージ分消費する他、発動中はスクロール速度が若干低下すると云ったデメリットもあったり。

なお、自機は3機の中から選べて、それぞれショットやボンバー、移動速度に違いがあります。


残念なコトにIPL修復の副作用でリプレイデータに不具合が発生。本来の記録とは別の機体でプレイしたコトになっていて、自機の挙動がチグハグになっていました。珍しく他人に自慢できる位のリプレイだったってのに、何てこった…;;

だがしかし。修復前のXDFファイルからリプレイデータを移行させてみたトコロ、リプレイそのものは完全再現されるようになりました。ランキングが実際のクリアタイムより大幅に低いのがナンですが、まぁ良しとしましょう!!

■今回お世話になったサイト:Home Page of Lieutenant Q"
http://www.ne.jp/asahi/lieutenant/q/top.html

| ゲーム | 20:22 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ファミコン版パロディウスだ! オプション増殖と副作用の検証


ビックバイパーかタコを選択してゲームスタート。ダブルか2WAYミソでステージ中盤の天井を破壊して、そこから画面を上にスクロールさせるとエキストラステージへ行ける。

天井を破壊するタイミングが遅いとエキストラには行けないので注意。


エキストラステージの最深部には、ゲーム中の機体変更を可能にする点滅カプセルが存在。ココに到達するまでにオプションを3個装備して、ツインビーかペン太郎にチェンジする。

ビックバイパーでスピード×1、ミサイル、ダブルを装備した上でオプション×3を取得するには、道中で手に入るカプセルを全て回収する必要がある。もしもの為に開幕の空中戦でわざと1ミスして、保険カプセルを用意してから挑戦するのが良いやも。


エキストラステージでツインビーかペン太郎に機体変更すると、最大でオプションを7個まで装備可能になる。4個目以降のオプションは、1個目の後ろに纏まって配置される。

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| ゲーム | 20:24 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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今さらダライアスRを更にやり込んでみた


GBA用「ダライアスR」をADアダプターで遊ぶ。どうにもノーマルランクではスコアが伸びないので、ALLクリアボーナスがより高いハードランクに挑んでみました。

だがしかし。ハードランクでは敵の動きがスゲー速くなり、撃ち負けると余裕で圧死する有様だよ。1面開始早々からそんな展開なんで、ムリゲーと判断して今まではスルーしていたのです…

が、腰を据えて攻略に取り組んでみたトコロ、1面さえ克服すれば後はどうとでもなると判明~。要は装備さえ整ってしまえば余裕って云うか(それは当たり前)。


ボスは攻撃が激しくなっても攻略に然程の変化は無く、2種類の即死攻撃を持つガードサベージがちょっと怖くなった程度。ラスボスの1体であるウルトラマンファイヤースターも安定の弱さを発揮してくれました。

最強候補の1面ボス・キングフォスルは何故か強化されてなくて拍子抜けでしたが(震え声)。


ハードランクのALLクリアボーナスの恩恵で、今まで900万に届かなかったスコアが1000万を超えました。ウルトラマンばんじゃーい。これでダラRに思い残すコトはもう無いよ…(多分)。

※スコアネームは対クソゲー用の名称なので気にしないで下さい

| にっき | 20:21 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

2013年10月 | ARCHIVE-SELECT | 2013年12月