ゲームがないとしんでしまう

昔のゲームは良かった。でも、今のゲームも面白い。アーケードをはじめ、ホームコンソールに携帯機、PCゲームに同人ソフト、そしてパチモノ。そんな楽しくステキなゲームにまみれた遊々人生を謳歌する愚者のページ。

2013年04月 | ARCHIVE-SELECT | 2013年06月

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バルログ はじめました


PS3版「スーパーストリートファイターⅣ AE」にてバルログに目覚める。以前から対戦会などでボチボチ使用していましたが、遂に持ちキャラの一人として本格的に弄り始めました。

チクチク突付いてスカして刺して、ゴロゴロ削ってヒョーヒョー飛ぶのがこんなに楽しかったとは…クックックッ…!!(ハマってるハマってる)


と云うワケで、ここン所はバルログのナンたるかを理解するべく修行中~。コンボ練習はトレーニングモードで、立ち回りはアーケードモードで模索しまくりデス。

[J強P>近強P(2ヒット)>2中P>キャンセルEXバルセロナアタック>イズナドロップ] と云うレシピのコンボが見栄えが良く、威力も359ダメージ(仮面なし:396ダメージ)と高いのでお気に入りです。

とは云え、バカ正直にJ強Pを喰らってくれる人もそうそういないので、実戦で決まる機会は滅多に無いと思いますが…;; J強Pをセービングに変えれば刺し合いから狙って行けるので、ソッチをメインで使ってみようかと。


バルロガーになる為の必修連携とされる[コズミックスマート>強スカーレットテラー]のコンボは安定したりしなかったり。3強Kの直後に1に入れてテラーの溜めを作り、コズミックのヒット後に6強Kを入力するタイミングが少しシビアって云うか。

妥協してコズミック後はスライディングで拾うとか、EXバルセロナ>イズナでシメても良いンじゃなイカ? …ダメかな;;


立ち回りではコレと云った対空攻撃が見当たらず、取り敢えずEXテラーで何とかしてる状況。ゲージ消費のEXテラーですら、対空として完璧とは言い切れないので困ったモンです。

こちらも飛んで空対空攻撃で落とすか、間合いによって別の技も振って行かないとダメっぽいなぁ…。まだまだ修行が足りないぜよ。

| にっき | 20:17 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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I LOVE GRADIUS I. その5


サターン版「グラディウス デラックスパック」より「グラディウス」を遊ぶ。X68版でグラディウス分は満たされたのですが、もう一度サターン版に挑戦してみました。

久々にグラディウスの良さを再認識できたついでに、せっかくだからアーケード版での自己最高到達地点=3周目4面までは頑張ってみたくなったって云うか。

そんな感じで、アーケード版に一番近い出来であろうサターン版にリターンマッチを挑んでみましたよ。今回はノーミスで2周クリア達成~。やっぱ死んでないと2周目も楽勝ですわ(それは当たり前)。


そして3周目に突入。しかし、撃ち返しが怖くて敵編隊を全滅できず、ロクにカプセルが回収できないって云う。更にオプションよりシールドを優先するモンだから、いつまで経ってもフル装備に追い付かない有様だよ。

それにしても、近接間合いからのレーザー連射でビッグコアを瞬殺するのは気持ちイイ。


3面後半で被弾し、1ミスで復活を果たすも4面中盤で詰む。

ああ、やっぱりアーケード版と同じトコで終わるのか…。圧倒的な物量の前に撃ちに行けず、避けるコトすらままならず、10機以上ストックしてあった残機は一瞬で消滅。復活どころか何も出来ずに朽ち果てました。やっぱり自分には3-4が限界だったか…。

まぁ、現役時代の腕前を現在もキープ出来ている、と思えば悪くはない…かなぁ;;

~糸冬~

| にっき | 20:03 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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I LOVE GRADIUS I. その4


X68000版「グラディウス」を遊ぶ。グラディウスは市販ソフトでは無く、初代X68000の付属品=デモソフトとしてバンドルされていました。X68版はアーケード版との差異こそあれど、そのハイレベルな移植度に当時のゲーマーはココロをときめかせたモノです。


X68版は自機とオプションのレーザー射出タイミングが同期していて、アーケード版の様にバラバラに撃つコトが出来ません。結果、オプションを収束してレーザーを切れ目なく撃ち込むコトが不可能になったり。

更にマザーや肉だんごと云った一部の敵を貫通しない等、レーザーの使い勝手が微妙に悪化しているのはちょっと気になるトコロです。判定の大きさやワインダーの再現性が高いだけに、それらの不具合がなおさら惜しいって云うか。


他にもオプションがグラⅡ以降のクセの無い挙動に変更されていたりして、アーケード版同様のプレイ感覚には至りませんでした。たかがオマケソフトにそこまで求めるのは酷な気もするのですが…。

そんなX68版グラディウスは有志の手によって生まれ変わるのですが、それについてはまた後ほど。


X68版グラディウスは「スペースハリアー」と同様に、ユーザーによるデータ改変が人気を呼びました。ココでは自分が所有する、いわゆる”改造グラディウス”を何本か紹介したく思います。

「グラオパ」(正式名称不明)はキャラデータの差し替えによる改変が施されたモノ。ビックバイパーは「ファンタジーゾーン」のオパオパに描き換えられており、ビッグコアを始めとする殆どの敵が別モノに変更されています。


特殊細胞ステージはパレット変更で大幅にイメージチェンジ。暖色系も悪くないじゃなイカ!

グラオパには元ネタ不明のキャラが多数出現しますが、そのセンスは概ね初代「パロディウス」に通じるノリだったり。撃破時の爆風もパロっぽく擬音で表現されています。


最終面の終盤に登場する電磁バリアは「極上パロディウス」のクレイジーコアを彷彿とさせるアレンジに。ちなみにラストの脳味噌はオリジナルのまんまでした。

自機がオパオパだから、ラストは絶対パパオパだと思ったのになぁ(身勝手な要望)。


「グラデュウム」は敵の配置や出現数、ランク等を極端に変更した地獄のような展開が特徴。ビッグコアのフライング出現や超連射68ダッカーなど、その地獄っぷりは1面からご覧の有様だよ。


2面のストーンヘンジもハッチ増量で満員電車状態に。少しヤリすぎじゃなイカ?


特殊細胞の網目にハッチを設置すると云う斬新な試み。グラデュウムは自分のような素人に太刀打ちできるバランスでは無いので、デバッグモードの無敵設定でプレイしました。あしからず;;


「グラディウス PRO」はX68版の不具合の数々を修正して、よりアーケード版に近いグラディウスを再現しております。修正範囲は多岐に渡り、BGMもアーケード版に忠実な音色に変更されました。

これが! これこそが俺たちの望んだグラディウスって云うか!!

レーザーの同期ズレの再現によって火山での稼ぎが実現!(画像参照) X68版は噴出される火山弾が多い所為か、1面クリア時のスコアがアーケード版を余裕で上回ります。


パレットにも手が加えられ、薄緑がかったビッグコアもアーケード版のような発色に。パレット変更の影響を受けてか、グラディウスPROでは残機のストックアイコンが色バケしていたりして。


オプションの挙動はやや誇張されている感はありますが、初代グラディウスならではのクセを再現しております。それにしても、あのX68版がココまでアーケード版に近付くとは思ってもみなかったですよ。グラディウスPROがリリースされた時は、感動のあまり狂ったように遊びまくったっけ…。


最後に紹介するのは「グラディウス EXPERT」。敵配置+出現数の改変に加え、グラフィックも一部描き替えられております。グラデュウム程では無いにしても難易度はかなり高く、当時は1ゲームクリアを断念した覚えが…;;

ハッチを積み重ねるコトで射線を遮り、絶対的な防衛網を敷くと云う発想に思わず座尿。


魚類のようなフォルムに変更されたビッグコアが印象的。ベルサーとバクテリアンのコラボなら、こんなデザインもアリかも知れない…。なんつったりしてなー。


4面ボス前のラッシュでアイアンメイデンの代わりに「パックランド」のクライド(和名:おとぼけグズタ)が登場。アイアンメイデンのフワフワした軌道が、UFOに乗ったクライドにマッチしすぎでスゲーって云うか。


5面の肉だんごに「沙羅曼蛇」のゴーレムの触手を移植。何かゴーレムの幼生って感じ。

ゴーレムの幼生をゼロス軍で培養し、成体をサラマンダ軍が管理、前線へ配備している…とか妄想すると「コズミックウォーズ」の続編が出ないかなー、とかイメージが無駄に飛躍するから困る。

さりげなく飛び交うギャルボスがまたイイね。


最終面の空中戦で電磁バリアがフライング出現。ココまで来たら何が起こっても驚かないぞー。なお、最終面はフル装備でランクが上がっていると、開幕からエンディングまで常にザブが飛び交います。

どうでも良いけど、ヤマモなんて誰が知ってるんだよ(笑)。


要塞内部もご覧の有様だよ。メカ触手をフロアに配置するのは「ゴーファーの野望 エピソードⅡ」の終盤みたいで面白いなぁ。コレでもう少し落ち着いた難易度だったら良かったのに。

あー、今回は本作も無敵でプレイしてます;;


そんな感じで、サターン版グラディウスを切欠に始まったグラディウス週間(?)も今回で終了です。久々にグラディウスの移植の歴史を振り返るコトが出来て、自分的には非常に充実した日々を過ごせましたですよ。スゲー楽しかった!!

やっぱグラディウスは、ナンだカンだ言っても初代が1番って云うか。そんな感じデス。

| ゲーム | 20:17 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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I LOVE GRADIUS I. その3


サターン用「コナミアンティークス MSXコレクション ウルトラパック」より、MSX版「グラディウス」を遊ぶ。本当はMSX実機でプレイしたかったのですが、何故か初代グラディウスだけカセットが見つからなかったのデス;;

MSX版はファミコン版では成し得なかったアーケード版のフィーチャー+αを盛り込んだ意欲作です。グラディウスは当時のMSXソフトの中でも群を抜く完成度の高さで、その出来栄えはファミコンユーザーをも唸らせる程でした。少ない色数と荒いスクロール処理と云う外見上のハンデは大きいモノの、その完成度の高さと面白さはまさしく”グラディウス”って云うか。

グラディウスの海外アーケード仕様「ネメシス」のタイトルバックを再現したデモ画面は、今見てもMSXとは思えない美麗さです(画像参照)。MSXに力を入れていた頃のコナミは本当にスゴかったなぁ…。


MSX版を象徴する長いレーザーと、4面ボス前のアイアンメイデン。どちらもファミコン版では再現できなかったフィーチャーです。スゲエ、やっぱりMSX版はスゲエよ!

しかし、レーザーは長くともワインダーが一切利かず、攻撃判定も細い為にアーケード版のような使い勝手には至らなかったり。アイアンメイデンは4面道中にエキストラステージがある所為で、滅多に会う機会が無いと云う不遇の存在に…;;

いろいろ惜しいって云うか、勿体無いって云うか。


ファミコン版ではスモールだったビッグコアが、MSX版ではビッグなビッグコアになって帰ってきました。もうジズィリアムとは言わせないぜ!! 何気にアレンジの効いたデザインが、ビッグコアの派生機体っぽくもイメージ出来たりして。

2周目以降のビッグコアはいつものレーザーに加え、通常弾もバラ撒くようになります(画像参照)。コレがなかなか厄介で、カプセルが出ない細胞ステージ(MSX版では6面)ではミス後の復活も厳しかったり。


MSX版は逆火山と細胞ステージの合間にオリジナルステージが挿入されます。見ての通り骨のステージで、モアイステージにWAY弾を吐く中型砲台と、破壊不能の骨デブリを追加したような面になっております。

難易度は比較的高く、初見殺しのような理不尽さもあったりして。


2面~4面、7面の終盤には抜け道があり、そのポイントを通過するとエキストラステージに飛ばされます。ストーンヘンジに囲まれたツブツブの中には、スコアアイテムや1UPがタップリ。ダブルを撃ち込んで進路を確保し、迷路のようなステージ内を探索します。

1万点まで上昇するスコアアイテムと1UPにより、大量のエクステンドを得られるのがエキストラステージの魅力。刹那の8ドットスクロールを見切って、壁にぶつかるコト無くガッポリ稼ぎたいトコロです。


閑話休題。MSX版は数年振りのプレイとなりましたが、独自の面白さがタップリ詰め込まれていてイイですねー。万人向けの調整が施されたファミコン版と比べると、ややマニアックな傾向が伺えるMSX版ですが、コレはコレでやっぱりグラディウスって云うか(それは当たり前)。


ちなみに今回の最高到達地点は2周目の6面(細胞ステージ)終盤でした。

殺る気マンマンの荒ぶる肉だんごとビッグコアに翻弄されて、立て続けに20機近くを失う有様だよ。ナンかアーケード版より遥かに難しいんですけど、MSX版の2周目ってこんなにキツかったっけ…;;

そんな感じで見事復活を果たせず終了しましたとさ。無念ダムネン。

| ゲーム | 20:18 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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I LOVE GRADIUS I. その2


ファミコン版「グラディウス」を遊ぶ。発売当時はアーケード版とのあまりの差に落胆しつつも、ファミコン版ならではの独自性=隠しフィーチャーに着目。

ステージ毎に特定の条件を満たすコトで発生するワープや、1万点ボーナスの獲得条件が判明してからは稼ぎが果然面白くなり、ファミコン版も悪くないンじゃなイカ? と思えるようになったですよ。


ファミコン版はシールドの効果範囲が自機全体に変更されたのが有難い。おかげで撃ち漏らした敵機に後方から狙撃される機会が激減する有様だよ。

画像は2周目の最終面。ファミコン版では敵弾に囲まれてもシールドがある限り無敵デス(それは当たり前)。地形ギリギリまで近寄ってもシールドが干渉しない(削れない)のも嬉しかったり。

撃ち返しの概念が無いコトもあって、ファミコン版は周回プレイもマッタリ楽しめるのがイイなぁ、とか。


3面はモアイを10機以上破壊するとクリア時にワープが発生。4面をパスして5面に飛ばされます。が、4面は5千点ボーナス×2に加え、逆火山での稼ぎもあってスルーするには惜しい面だったり。

モアイを破壊しまくって安全走行+ワープボーナス5万点を得るのも悪くないのですが、殆どの面は真面目に稼いだ方がスコア効率が良いので悩ましいって云うか。


本日の特売品:FC5面産・肉だんご/1コ 5千点(やわらかいのでレーザーでも美味しく頂けます)


画像は5周目の1面。3周目以降はランクに殆ど変動が感じられず、1面は相変わらず易しかったり。撃ち返しも無い所為で回避も安定して、装備も余裕で揃います。


今回は6周クリアまでノーミス進行を果たしてゲーム終了~。エンディングメッセージも久々に一通り見れて満足デス。スゲー楽しかった!

やっぱファミコン版はファミコン版なりに良く出来ているって云うか。そんな感じでした。

| ゲーム | 20:12 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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I LOVE GRADIUS I.


脳内のSTG分が不足してきたので、サターン版「グラディウス デラックスパック」の「グラディウス」をナンとなくプレイ。スクリーン設定をワイドにして、アーケードより若干広い画面で遊ぶのが楽しい。

自分は画面比率とかはあまり(どころか全く)気にしないので、快適に遊べればソレで良いって云うか。ビバ大画面。


画面が広くても避けられない時は避けられず、死ぬ時は死ぬって感じ。パターンを忘れて久しい今となっては、1周目と云えど最終面の復活作業はなかなかにシビアだったり。

アドリブ全開で難関を突破するも、オプションを装備して敵ランクが上昇→また死ぬ。
バーカ。お前は聖グラディウス学園小等部からやり直せ。


結局1周目を3ミスでクリアして2周目に突入。2面ボス前のザブ地帯で4回くらい死にそうになり、脳裏に涅槃がチラつく。だがしかし。死にそうになっても、死ななければ全然平気(それは当たり前)。


肉だんごだよおっかさん。5面開幕からズ~ッと画面右上に退避していたら、そのままボス前まで持ち堪えるコトに成功。途中何度か敵弾が尾翼をかすめて行きましたが、私は元気です。

これもワイドスクリーン設定による恩恵かしら。


そして2周目の最終面で全滅を果たす。バカ丸出しのポカミス(※)が切欠で、そこから一瞬で7~8機も失う有様だよ。もう死にたい。

※ポカミスの内訳:シールドを張るつもりでパワーアップ→SPEED UP !!→とあるビックバイパーの最大戦速→She's Lost Control→要塞の角にアタマをぶつける→床ドン

■拍手コメント
GG版イメージイラストはきむらひでふみ氏だったと記憶しております

おっぺけぷうさん、どうもです。使用画材(カラーインク?)と人物の華奢なセンからJUDY氏だとばかり思っていましたが、言われてみればきむら氏っぽく見えますね。きむら氏はセガではコミックスゾーンのパッケ&取説イラストを担当されていますし、GGハリアーのイラストも氏の可能性が高そうです。ああ、裸身活殺拳。

| にっき | 20:10 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ハガーはオレを許してくれない


先日、友人から「何でファイナルファイトでハガーだけ全然使わないの?」との質問を受けたので、せっかくだから北米XBOX360用「ファイナルファイト」をハガーでプレイしてみました。


だがしかし。ゲーム序盤こそハガーのゴーカイな技の数々に俺TUEEEEE~! 感を味わえたモノの、敵が強さを増す4面辺りから徐々にボロが出始める有様だよ。

ハガーは他の2人よりシビアな立ち回りが要求されるテクニカルキャラ。リーチの長さや火力の高さ、バックドロップ後の無敵などの利点を活かすだけでなく、足の遅さやスキだらけの攻撃を如何にフォローするかが重要って云うか。でも、それが難しい。


ベルトフロアのセンスもテクも無く、ゴリ押ししか出来ない自分には、ハガーを使いこなせる術も無いワケで。せめてパンチはめが他のキャラと同じ感覚で繰り出せれば…(やっぱりゴリ押し希望かよ)。

ピンチの際に慌てて肉を喰いに行き、背後から殴られて死ぬのは俺だけでいい…。


アーケード版(のデフォ設定)より遥かに優遇されているエクステンド環境でも、5面ボスのアビゲイルの元へ到達がするのがやっとでした。やはりハガーは付け焼刃でどうにかなるキャラでは無かったって云うか。無念ダムネン。

とは云え、コーディーやガイに慣れまくった身としては、まるで別ゲームのような新鮮味がハガーにはあったりして。思うように立ち回れず、ストレスを感じるコトも多々ありますが、また思い出した頃にでも挑戦してみようかと。


ふぐちょうちん

| ゲーム | 20:08 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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GWに闘う人たち:その2@5月5日のにっき


友人であり絵描きの好敵手たる村上雅貴さんと月辿ちょーちんさんをお招きして、昼から夜まで充実の対戦三昧。諸事情により参加予定のメンツが揃わなかったのは残念極まりないのですが、メンツが足りないなりに密度の高い闘いが繰り広げられました。


対戦の前に村上さんが持参したWii用「プリキュアオールスターズ ぜんいんしゅうごうレッツダンス!」をプレイ。Wii本体を持っていないにも関わらず、ソフトは押えておくと云う、村上さんのプリキュア大好きっぷりには頭が上がりません。

実はこのソフト、自分も発売日に入手したのですが、1時間ほど遊んで当日のうちに売却しています。女児向けのお遊戯ソフトにイイ大人がケチを付けるのもナンなんで、ブログでのレビューは控えましたが。


改めて遊んでみても文句しか出てこない出来なのですが、「コレはこう云うモノ」と割り切ればソコソコ遊べなくもないです。新品で980円くらいになったらファンアイテムとして買い直しても良いかなー、とか。

村上さんが全12曲+ダブリをクリアする頃にはすっかり意気消沈していたのが印象的でした。


プリキュアの後はいよいよ対戦! 第1試合はXBOX版「ソウルキャリバーⅡ」。前回の対戦会ではスポーンとネクリッドの二足の草鞋で切り盛りしましたが、今回はネクリッド一人に絞って強敵どもに挑んでみたり。

当日の朝練の効果もあって、ネクリッドの調子は開幕から絶好調。取り敢えずダウンを奪い、相手の起き上がりにエルダートパーズ(画像の構え)でプレッシャーを与えるのが楽しい。そこから派生する数々の技で、ワカラン殺しを狙うのがサイコーって云うか。


村上さんのシャンファが得意とする、起き攻めの二択で多用される紅明剣。各キャラのパチモノ技を備えたネクリッドにも紅明剣に似たような技=ザウルスバイトがあるので、せっかくだから村上さんの立ち回りをパクってみるコトに。


早速実践。効果はバツグンだ! カウンター時しかダウンを奪えないモノの判定が滅法強く、ガードされても殆ど隙が無いのがイイ感じです。これでネクリッドの戦略の幅がまた増えた!


ネクリッドTUEEEEE~! などと調子ブッこいていると、気付けば月辿さんのカサンドラに背後を取られている有様だよ。相変わらず軸移動が見事で、こちらの縦斬りにランを合わせてくるのがマジでスゲーです。ボヤボヤしてると後ろからバッサリだ!

そんな感じで、実力伯仲のキャリバーⅡ対戦は2時間ほどで終了~。楽しかった!!


次のお題目はXBOX360用「ファントムブレイカー:バトルグラウンド」。対戦の前に村上さんに美琴のストーリーモード(1面のみ)をプレイして頂くコトに。

村上さんは「ファントムブレイカー」の白美琴が好きなので、彼女が登場するステージだけでも楽しんで貰おうと以前から思っていたのですよ。黒よりヒゲより駅より白!!

画像は1面ボスとして美琴の前に現れた白美琴。ファントムブレイカーでボツになった美琴の私服を、バトルグラウンドの白美琴が着ていると云うのがパラレル感ムキ出しで実に素晴らしい。


ストーリーモードに続いてCOOPモードを0面~1面クリアまでプレイ。ハードランクと云えど、レベル50キャラ×3人だと無双状態でまさに敵なしって云うか。

お互いの攻撃が干渉しないコトもあって、画面狭しと暴れ回るのがスゲー楽しかったです。


COOPで親睦を深めた後は、バトルグラウンドモードで凄惨な殺し合い。さいごにいきのこったヤツのかちなので、如何にして漁夫の利をかっさらうかが勝利のカギだ!

使用キャラは村上さんが白美琴オンリー、月辿さんが柚葉と心愛、自分が稚を中心に他もろもろ(インなんとかさんは速攻挫折)。


初めての対戦=バトルグラウンドモードは微妙な物足りなさを感じつつも、止め時を見失う程の中毒性がありました。使用キャラのレベルが50と云うコトもあって、それなりに制限があったのですが面白かったです。

ちなみに対戦の結果は村上さんの一人勝ちでした。うまい、うますぎる(by埼玉銘菓)。画像は白美琴が空中で勝ちポーズを取る様子(バグ?)。まるで骸の山に立って敗者を見下ろしているようで、スゲー絵になるって云うか;;


突然ですが、レッツ真空波動拳のコーナー。次のメニューであるXBOX360版「スーパーストリートファイターⅡターボ HDリミックス」で対戦する前に、村上さんと月辿さんにリュウのJ強P>2中K>キャンセル真空波動拳をやって頂くコトに。

結果:自分も含めて1回も上記コンボが繋がらない有様だよ(所要時間20分)。誰だーカンタンだって言ったの!(笑) まさか数日間ストⅡHDを触ってないだけでコンボが繋がらなくなるとは…。どうして俺は、こうなんだ(byジャン・リー)


不毛な時間を過ごしつつも対戦に移行。自分は下手糞なりに色んなキャラを使うので、例によって色んなキャラで闘ってみましたよ。

画像はディージェイでしゃがんで待ってみるの図。案の定、痺れを切らした村上さんのT.ホークが飛んできたので、中ジャックナイフで迎撃>更に中ジャックナイフで拾う>シメのソバットカーニバルがスカる、と云う顔から火が出るコンボが炸裂。もう死ぬしか!


ヒョーバル…じゃなくてヒョーベガに徹して村上さんに嫌がらせをするの巻。ベガ(和名:バルログ)はHDで弱体化が図られたそうなのですが、ヒョー対策が出来てない人には相変わらず嫌なキャラって云うか。


自分と同じく色んなキャラを使う月辿さんとザンギ対決。隙あらばスクリューで吸うべく、間合いを制する為のけん制&刺し合いがスゲー楽しい。スクリュー狙いをチラつかせつつ、如何にして通常技で削るか。騙し合いこそがザンギ×ザンギの真骨頂。

”嘘つきはザンギエフの始まり”とは良く言ったモノである。


ストⅡHDを50戦ほど堪能した後はいつもの飲み会。ガーッと飲んでゴーッと酔っ払いつつ、月辿さんに北米PSN版「サスケvs.コマンダー」を勧めてみたり。古くからのゲーマーでもある月辿さんはサスケにも造詣が深く、糞エミュ移植(G1M2のアホ)により動作速度が速まっているコトを見抜きました。ナカナカヤリマスネ…。

他にもPS3版「カプコン アーケードキャビネット」のリプレイなどをBGVに、夜中まで飲んだり食ったりダベったり。アニメや特撮のハナシでスゲー盛り上がったハズなんですが、酔いが回っていたようであまり覚えてないのが恥ずかしいデス;;

村上さん&月辿さん、この日は夜遅くまでお付き合い下さって本当にありがとらのこいました。★★□ また俺と闘ってくれ!!

| にっき | 20:14 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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GWが終わって


先日行われた対戦会でキャプった画像をブログ用に選定&編集中。対戦中は一定間隔毎に自動で画面をキャプるように設定している為、中にはヘンな画像もあって選定作業はスゲー楽しかったり。

対戦会もスゲー面白かった&盛り上がったので、その時を思い出しつつ記事をまとめ中デス。


キャプ画像の選定の合間にサターン版「沙羅曼蛇 デラックスパック」より「ライフフォース」を遊ぶ。ライフフォースはパターンゲーなのに何度遊んでも楽しい不思議遊戯。久し振りにプレイしても2周程度ならクリアも余裕って云うか。途中で何機も死んでますが。

そして2周目の脱出で1機死んで3周目に突入。すなわち俺、残機ゼロ。「やっベー、3周目3面のプロミネンスの回避パターン忘れてるかも…」などと先の展開への不安がよぎるも、至近距離からの撃ち返し弾を全身の毛穴で受け止めてロードブリティッシュ爆発→3周目1面でガメオベラ。

世の中案外こんな物。

| にっき | 20:29 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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朝練だってばよ


毎年恒例のGW対戦会に備え、朝も早よからXBOX版「ソウルキャリバーⅡ」で剣技を磨く。果たして今回は久々にフルメンバーが揃うのか!? 俺は誰の挑戦でも受けて立つ!!

…でも弱いから手加減してネ(笑)。 

| にっき | 11:34 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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捨牌が足りなかったオニ


今日は今日とてPS3版「スーパーストリートファイターⅣ AE」。昨日のサガットのワロスコンボが妙に易しく感じたのは、コンボレシピに抜けがあったのが原因と判明。

強アパカをセビキャンしてディストラクションに繋ぐ前に、ステップハイキックを入れるのをスッカリ忘れていたって云う。散々練習したコンボなのに、重要なダメージソースを忘れていたとは情けないデス;;

正しいレシピで繰り出すワロスコンボは昨日より確実に精度が落ち、結局以前と同程度の成功率にまで下がりましたとさ。どうして俺は、こうなんだ…(byジャン・リー)。


サガットの練習ついでにアーケードモードをプレイ。しかしワロスコンボのレシピを忘れる位なので、立ち回り方もスッカリ忘れている有様だよ。それでも砲台に徹するだけでソコソコ勝ててしまうのがサガットって云うか。ビバ・ムエタイ。

それにしても、リュウに画面端へ追い込まれるとサガットでも結構キツイっすねー。文字通り封殺されてロクに反撃できなかったですよ;;


やっぱリュウTUEEEE~! とか思ったのでトレーニングモードで弄ってみる。ワロスコンボの練習の成果なのか、同じ様なレシピのセビ滅がフツーに繋がって笑った。

リュウは使い易くてイイなぁ…。


今日の狂オシキ鬼。今まで目押しだと思っていた2中P>2中Pのコンボが連打で繋がるコトに気付く。連打キャンセル扱いにはならないので、ヒット確認から強竜巻に繋げば180ちょいのダメージが稼げます。

| ゲーム | 20:06 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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セビキャンを(今さら)極めるオニ


今日もPS3版「スーパーストリートファイターⅣ AE」を狂オシキ鬼で遊ぶ。CPU戦を効率良く進めると特定のコンボと波動昇龍ばっかになり、対戦を想定した立ち回りの練習にならないと気付く。

意識して色んな技を使ってみるもCPUは的確に迎撃してきたりして、コレはコレで面白みに欠けるって云う。やっぱり駆け引き=騙し合いの練習相手はCPUじゃ務まらないらしいです(それは当たり前)。


狂オシキ鬼の火力を更に伸ばすべく、EXセービング(セビキャン)によるコンボの延長を図ってみる。忙しい操作が苦手でセビキャン絡みのコンボは苦手だったのですが、この機会にガッツリ身に着けてみたいって云うか。今さら感バリバリではありますが、好きなゲームの好きなキャラを使うからには、より巧く使いこなしてみたいのデスよ。

多段ヒットする豪昇龍拳はセビキャンの掛けどころが難しく速攻で挫折。羅漢断塔刃(弱)は豪昇龍より安定するモノの、発生が速いコトもあってセビキャンもいささかシビアに感じたり。取り敢えず練習しまくってタイミングをモノにするしかないって云うか。


30分ほど繰り返し練習するコトで断塔刃のセビキャンタイミングが見えてきました。

J強P>4中P4強P>キャンセル弱断塔刃>セビキャン>強豪昇龍のコンボもそれなりに繋がり、練習した甲斐があったって感じです。これで400オーバーのダメージ+気絶値が大幅に稼げるのはデカいなぁ。


セビキャン練習の成果を他のキャラでも試すべく、サガットでワロスコンボ(J強K>近強K>キャンセル強アッパーカット>セビキャン>タイガーディストラクション)に挑戦。サガットを練習していた頃はなかなか繋がらなかったワロスが1発で決まってスゲー感動です。

狂オシキ鬼で鍛えたセビキャンの成果がこんなに早く発揮されるとは。


ミスするまでワロスを繰り返してみたところ、連続で11回まで繋がりました。ばんじゃーい。その後もワロスはそこそこ安定してヒットし「俺もやれば出来るじゃん!」などと増長してみたり。

わはは。

| ゲーム | 20:23 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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やっぱスパⅣは面白いオニ


PS3版「スーパーストリートファイターⅣ AE」を遊ぶ。先日の集まりでスパⅣ対戦の楽しさを思い知ったので、せっかくだからアーケードモードも久し振りにプレイしてみました。今回の使用キャラは狂オシキ鬼に大決定。

狂オシキ鬼はリュウ・ケン系(いわゆる胴着キャラ)の中でも特に個性的な技が揃っており、使っていてスゲー面白いので気付けば持ちキャラの一人になっていたり。ノーゲージで多段ヒットする飛び道具が撃てたり、ガードの表裏や中下段を揺さぶる技もあって、間合いを選ばず俺TUEEEEE!出来るのが素晴らしいデス。ワカラン殺しサイコー(笑)。

画像はライバル戦で剛拳の電刃波動拳に冥恫豪波動を合わせてみたトコロ。相殺するどころか打ち勝って、改めて狂オシキ鬼の頼もしさを痛感したり。防御力は紙ペラだけどなー;;


それなりに追い詰められつつもラスボスのセスを撃破。久々と云うコトもあって、ノーマルランクでもそこそこ歯応えのある試合が楽しめました。スパⅣはCPU戦も面白いですわ。

CPUは起き上がりにセービングを重ねると良く喰らってくれるので、それに頼り過ぎると面白みに欠けるのがナンですが。


アーケードの後はトレーニングモードで復習。狂オシキ鬼は火力の高さも魅力で、J強Pやめくり中Kから4中P>4強Pのターゲットコンボへ繋ぎ、各種必殺技でシメるのがお手軽かつ強力でイイ感じ。

画面端でEX竜巻に繋ぐと、ソコから更に必殺技や冥恫豪波動が入るのがスゲー。スパⅣは自分みたいな素人でもカンタンに高威力のコンボが組めるから好きですわん。

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