ゲームがないとしんでしまう

昔のゲームは良かった。でも、今のゲームも面白い。アーケードをはじめ、ホームコンソールに携帯機、PCゲームに同人ソフト、そしてパチモノ。そんな楽しくステキなゲームにまみれた遊々人生を謳歌する愚者のページ。

2013年03月 | ARCHIVE-SELECT | 2013年05月

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GWに集まって闘う人たち


地元の友人、大田六助さん&かろかろーさんを久し振りにお招きまくり。改めてイチオシ中のXBOX360版「スーパーストリートファイターⅡターボ HDリミックス」で対戦しました。

お二人は序盤こそ久々のHDリミックスを楽しんでおられましたが、キャラの使い勝手の悪さが目立ちだすと途端に文句を垂れる有様だよ。「何でベガがこんなに弱いの?」 「リュウの竜巻に無敵時間が無いじゃないですか!」 「ガイルのサマソ飛び過ぎwww」と言いたい砲台。

ああ、そうだ。そうだった。この人たちはハイパーストⅡのダッシュベガや初代ガイル等の強キャラに依存しすぎて、リリース当時に購入したPS3版のHDリミックスに全く馴染めなかったんだっけ。で、HDリミックスでの対戦は速攻廃れて、またハイパーに戻った、と。

まぁ、ハイパーは自分も好きですし、対戦に付き合ってくれるだけでも嬉しいので文句は言えないのですが。

おさみし定食大盛り。


散々練習したリュウのコンボ(J強P中足真空波動)は実戦で全く決まらず。あまつさえ、掬い突き>掬い突き>真空波動すらハズしてやんの。もうね、お前はホントにリュウに向いてないんじゃないかと。

あたしゃザンギが使えればソレで良いよ。


HDリミックスが不評の為、PS3版「スーパーストリートファイターⅣ AE」で闘うコトに。スパⅣを弄るのかれこれ1年振りになりますが、対戦はやっぱり面白いですね~。

今回は3時間ほどスパⅣで対戦したのですが、それでもまだまだ喰い足りない程デス。下手糞なりに持ちキャラが多いと、何時間あっても遊び尽くせないって云うか。

持ちキャラの中でも特にユンは負けまくりでしたが、連勝を重ねまくっていた大田さんのT.ホークに一矢報いるコトが出来たのでばんじゃいデス。幻影陣を絡めたコンボが余裕でスカったのはお恥ずかしい限りですが;;


飲み会の後はダベってお開きがいつものパターンなのですが、かろかろーさんから「ファイプロやろうぜ!」とのリクエストが。早速セッティングしてスーファミ用「スーパーファイヤープロレスリングⅢ」で対戦。

PS2用「ファイプロ・リターンズ」に移行してから久々の旧シリーズですが、コレはコレでスゲー面白いから困るって云うか。シンプルな操作系とテンポの良い試合展開は、対戦ツールとしても理想の出来だと思うデス。

ただ、相手と組む際にボタンを押すタイミングが目視できない仕様は、リターンズに慣れきった身として少しツラくもあったり。技を掛けるタイミングをモノに出来ないまま、一方的に畳み込まれるのは実に切ないじゃなイカ…。

いやいやいや、勝負の世界に泣き言は禁物であった。次は良い試合が出来るように頑張ろう。大田さん&かろかろーさん、また俺と闘ってくれ!!

| にっき | 20:26 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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戦場のドイカリ


北米XBOX360用「カプコン デジタルコレクション」より「ウルフ・オブ・ザ・バトルフィールド コマンドー3」を堪能。以前に北米PS3版をDL購入してそこそこ遊びましたが、せっかくだからデジコレに収録されたXBOX360版もプレイしてみるコトにしました。


WOTBは全方位STGとしては難易度も控えめで遊び易く、個人的にお気に入りのタイトルだったり。本作はあくまでも「戦場の狼」の流れを汲むシリーズ作なので、絶えず四方八方から敵が沸いて出るような展開=オーソドックスな全方位STGのゲーム性を期待していると肩透かしを喰らいますが。

何て云うか、スピーディーで爽快な「怒 IKARI」だと思って頂ければ(身も蓋も無い)。


マッタリと戦場の狼気分を満喫していると、3面でスクロール停止バグが発生。このバグってPS3版だけじゃなかったのかよ!? まさかXBOX360版でも遭遇するとは…;;

普段なら自キャラの移動に合せて画面がスクロールするハズなのですが、このバグに出くわすと画面がピクリとも動かなくなる有様だよ。ちなみに赤丸は自キャラの位置。通常では画面がスクロールする為、このように奥まで行くことは出来ません。GO!じゃねーよバカ野郎。

発生原因は不明(射程ギリギリの遠距離から関所を破壊するとバグるっぽい?)ですが、こうなると文字通り先に進むコトが出来なくなります。結局、ポーズメニューからリセットするか、ステージリトライを選ぶコトに。ガッデーム!!


好きなゲームを遊ぶからには、1ゲームでALLクリアを目指したい! そんなワケで1面からやり直すコトに大決定。取り敢えず3面でスクロール停止バグは起こらずに4面まで到達~。良かった、本当に良かった。

今度こそバグらずに最後までプレイ出来ますように。


1面から最終面まで24倍ボーナスを獲得して実績が解除される。今回はスーサイドミッション=最高ランクでプレイしているのですが、ランクが高い分敵の数が増してボーナスが取り易くなってるのかしら、とか(実感ナシ)。

それにしてもWOTBは乗り物が楽しい。「戦場の狼Ⅱ」でも武装ジープなどに乗り込めましたが、アレより更に俺TUEEEEE!!感がアップしているので乗らにゃソンって云うか。


そしてラスボス。1、3、5面(最終面)に登場するボスは見掛けこそ立派でも、攻撃自体は見掛け倒しもイイとこだったり。サクッとやっつけて、とっととALLクリアしちゃいましょう。


スーサイドミッションをノーミスALLクリア達成~。エクステンドは1回も無かったですが、デフォ設定と同じ量の体力回復アイテムが出たので特に苦労は有りませんでした。一体どの辺がスーサイド(自殺)だったんだろう…;;

「1942 ジョイントストライク」のヌルさと云い、2008年当時にリリースされたリメイク作は難易度のサジ加減がイマイチって云うか。まぁ、難しすぎてクリア出来ないゲームよりは全然マシですけど。

| レビュー | 20:18 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ラユーへの道 ~シンクーハドケーン七番勝負~


■拍手コメント:スパコンの入力受付時間は異常に長いんでジャンプ中ゆっくり波動コマンド→足払い波動で簡単に出まっせ。自分にしてみりゃバンパイア系のチェーンコンボの方がよっぽど難しいっす。

永田正月さん、どうもごっつぁんです!! 簡単に出まっせ、なんて簡単に言わないで下さい(笑)。コマンド的にはジャンプ中に236強P>2中K>36強Pと入力してるんですが、どうにもベストのタイミングが見えてこないのですよ。まぁ、コレばっかりは要練習ってことですな。

そんな感じで、今回は自分が所有する「スーパーストリートファイターⅡX」準拠のストⅡで、リュウの真空波動拳を交えたコンボ(J強P>2中K>キャンセル真空波動)に挑戦してみましたよ。


●XBOX360版「スーパーストリートファイターⅡターボ HDリミックス」

コンボ成功。それでも10回挑んで1回成功すれば良い方ですが;; 他のX準拠のストⅡをプレイして思ったのですが、本作はスパコン入力の猶予が気持ち長いような気がしました。気の所為やも知れませんが。


●PS2版「ハイパーストリートファイターⅡ」

コンボ成功。HDリミックスの次にコンボが繋がってくれました。ばんじゃい。


●北米PS2版「ストリートファイター アニバーサリーコレクション」

コンボ成功。本作のハイパーは国内版とほぼ同内容(違いはローカライズ程度)なので、コンボも同じ感覚で繋がりました。北米版は画面が多少ボケてるコトに今回初めて気付きましたですよ。


●PS版「ストリートファイターコレクション」

コンボ失敗。本作に収録されたXにはトレーニングモードが無い為、2P対戦モードで行いました。ディスク読み込み速度を高速化しても、1試合毎に20秒間のロードを挟むのがツラかったです。コンボはえらくシビアで、全く繋がる気配が無かったので25試合目でリタイヤしました。無念ダムネン。


●北米PS2版「カプコン クラシックスコレクション Vol.2」

コンボ失敗。精度の低いエミュレーション移植によりゲームスピードが若干上がっている上、入力遅延まで発生しているのでマトモに遊べません。ゲームは速いのにBGMのテンポが遅いとか意味不明。30分ほど挑戦しましたが余裕でムリでした。残念無念。


●GBA版「スーパーストリートファイターⅡX リバイバル」

コンボ成功。GBプレイヤーではカプクラ2版以上の遅延が発生しますが、スパコン入力の受付時間が長いようで何とか繋がりました。練習相手のダミーが妙に気絶しやすく、画像のようにコンボが途中ですっぽ抜けるコトもしばしば。


●PS版「ストリートファイター リアルバトル オン フィルム」

コンボ成功。本作がスパコンの分割入力に対応しているとは思わなんだ。基本的にゲージはEX必殺技の為に温存しておくモノだと思っていたので、今日の今日まで気付かなかったですよ。

■真空波動まとめ:俺にはチェーンコンボの方が68000倍カンタンだよ;;

| ゲーム | 20:12 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ALL出来たり出来なかったり


北米XBOX360用「カプコン デジタルコレクション」を弄る。そしてブーブー文句を言いつつも「ファイナルファイト」に夢中になる。残念な部分もそれなりに目立ちますが、それでもやっぱりFFは面白いワケで。

今回はコーディーでラスボス・ベルガーをあと1歩のトコロまで追い詰めておきながら、援軍として駆け付けたエルガドに刺されて死亡→あまりの悔しさに思わず台バン。

アーケード版(工場出荷設定)より4回も多くエクステンドする環境でALL出来ない自分が情けない…。


実績もどきを解除するコトで閲覧できるギャラリーにて、アニメ版「ストリートファイター」のFF回を見る。ジェシカがマッドギアに誘拐され、コーディーとガイは真正面から、リュウとケンはマッドギアに潜入するカタチでジェシカ救出に向かうと云う内容でした。突っ込みドコロ満載でスゲー面白かったです。

「1942 ジョイントストライク」をお試しがてらに最高ランクでプレイ→しかしデフォ設定と然程変化がみられず暇を持て余す→4面辺りからそこそこ面白くなってくる→先の展開に淡い期待を抱く→1面の帰路で出てきた全翼機が5面ボスとして再登場→苦も無く撃破→実績が立て続けに5コも解除される→なんか嫌な予感がする→画面に「FIN.」とか出やがる


→スタッフロール(今ココ) まるで打ち切りのような急展開に呆然とする余り、他の画像をキャプり損ねる有様だよ。単調極まりないスカスカの中身に加え、まさかたったの5面で終わりとは思ってもみなかったって云うか。

「1942」のタイトルを冠する位だからステージ数はインフレ気味で、沖縄本土を見下ろす頃には難易度もハネ上がるンだろうなぁ…とか想像していたんですが、このゲームに少しでも期待した自分がバカでした。もう来ねえよ。


「スーパーストリートファイターⅡターボ HDリミックス」にて、リュウのJ強P>2中K>キャンセル真空波動拳にこだわる。3回連続で上記コンボが繋がったかと思えば、30分くらい繋がらないコトもあって不安定極まりないって云うか。

それにしてもリュウは攻めても守っても面白い。これからはリュウの時代だ。


コンボ練習でリュウに自信が出てきたのでアーケードモードを遊ぶ。しかし、最後に通り魔が現れてバイソン将軍に添い寝をするハメに。リュウの時代が終わった…。

| ゲーム | 20:10 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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安くなるまで待つと云う選択


今更ながら北米XBOX360用「カプコン デジタルコレクション」をkonozamaで購入。お値段は新品1680円ナリ。安ッしー! パッケージの一部にダメージのあるアウトレット品とは云え、発売から1年程でココまで落ちるとは!! 

本作はカプコンのDL専売タイトルを寄せ集めたオムニバスソフト。収録ソフトの中にはPS3で既に購入したタイトルも含まれていましたが、取り敢えずキープしておきたかったので安くなるのを待っていたのですよ。


絶賛好評不調中の我がXBOX360でも問題無く起動を確認。8本の収録タイトルの中から、気になったゲームを早速プレイしてみました。


「ファイナルファイト ダブルインパクト」を遊ぶ。何がどうダブルインパクトなのかと云うと、カップリングで「マジックソード」が収録されているのデス。特に接点の無い2タイトルをセット売りする理由が知りたい。

本作のFFはスクリーン設定が細かく弄れるモノの、キーコンフィグ&連射設定が無いのが痛い。あとゲーム中に頻繁かつ長時間表示される「実績もどき」のウインドウが非常に鬱陶しい。しかもオフに出来ないのが糞すぎる。

サウンド面も残念賞。パンチを連打(空振り)した際の効果音が殆ど聞こえずガッカリ。BGMが自然にループせず急にイントロに戻るとか、曲の終わりでフェードアウト→イントロから再開って何年前の手法だよ。

移植度=エミュレーション精度は高いモノになっているんでしょうけど、俺にはPS2版「カプコン クラシックスコレクション」に収録されたFFで充分だよ。


「1942 ジョイントストライク」を遊ぶ。体験版をプレイした時から退屈な印象しか無かったのですが、製品版でもソレは変わらず。難しいとか易しいとか、面白いとかつまらないとかじゃなくて、ただひたすらに退屈って云うか。そんな感じ。

展開にメリハリが無く、タレ流し的に出てくる敵を淡々と撃つだけ。撃ち込み感に欠け、避ける旨みも無いこの作品のドコに19シリーズらしさが有ると云うのか。

キーコンフィグが無いのにキー配置が糞とか、最早ウケ狙いでやってるとしか思えない。


「スーパーストリートファイターⅡターボ HDリミックス」を遊ぶ。PS3版はリリース当時にDL購入しています。ストⅡHDを遊ぶのはその頃以来なのですが、やっぱ良く出来てますねー。って云うかスゲー楽しい。

身内では「ハイパーストリートファイターⅡ」が流行っていた為、あまり対戦をする機会も無かったのですが、コレを機にストⅡHDを推して行きたく思う所存であります。


閑話休題。ストⅡXをベースに遊び易い調整が施されたHDですが、スーパーコンボを連続技に組み込む難しさはXと変わらず。スーパーコンボのコマンド分割入力がシビアすぎる…;;

今回はリュウでJ強P>2中K>キャンセル真空波動拳を決めるのにトレーニングモードで1時間も費やす有様だよ。現役のストⅡプレイヤーは実戦で100発100中で決めるかと思うとアタシアタシ…。

| レビュー | 20:27 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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粉末弁当


久々にXBOX360用「ファントムブレイカー:バトルグラウンド」を弄る。取り敢えずアーケードモードで全キャラのレベルを50(暫定最高レベル)まで上げてみました。デフォルトの4人以外=ボスキャラ6人を一気に育てたので、ちょっと(って云うかスゲー)くたびれましたが…;;

追加キャラ・牧瀬紅莉栖を購入するコトでレベル上限が99になるのですが、わざわざMSPを買い足してまでレベル上げに挑戦したいとも思わず。紅莉栖にストーリーモードが有るようなら購入も考えたのですが。


アーケード&バトルグラウンドモードで使用できるボスキャラの中ではインフィニティがお気に入り。空爆たのしい~! 飛び道具TUEEE~!! って感じで流石ラスボスって云うか。

大振りで使い勝手が悪く感じた通常技は、スピードのパラメータを上げまくったらかなり良い塩梅になりました。全キャラの中でも通常技のリーチは長い方なので、対戦ではけん制にも刺し合いにも効果を発揮しそうデス。


コントローラを4つ繋いでバトルグラウンドモード。2P以降の参加キャラがアカウント別だったらどうしよう…と思いましたが、フツーに全キャラ選べて良かった良かった。XBOX360のゲームはオフラインでも対戦相手のアカウントを要求されるコトが有るから困る。

本作のタイトルにもなっているバトルグラウンドモードは対戦専用で、一人ではプレイ不可ってのが残念賞極まりない。開発者曰く「あくまでオマケのモード」らしいのですが、アーケードやストーリーモードで使っている敵テーブルをNPCに当てはめるくらい何故やらないのか。何故やってくれないのか。

格ゲーの「ファントムブレイカー」と同様の操作系+システムを踏襲しているにも関わらず、キーコンフィグが無い為に同じボタン配置で遊べないとか、アーケードモードではレベルが上がってもパラメータ変更不可とかも残念過ぎる。

有名声優の出演料で開発費が尽きて、ソコまで手が回らなかったのだとしたら本末転倒もイイところですが。

| ゲーム | 20:11 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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PART-IIへ スペイン


ファミコン版「スペースインベーダー」が今さら熱い。あれから更にヤリ込んで、ナゴヤ撃ちの態勢から縦一列ずつインベーダーを崩して行く戦法を思い出す。

コレだ。ナゴヤ撃ちが苦手な自分は、この戦法で高次面のインベーダーどもを捌いてきたンだった! ナゴヤ撃ちを恐れるあまり、こんな重要な立ち回りを忘れるとは情けない…;;


そんなワケで鬼門の7面、8面を1ミスでクリア達成~。ばんじゃいばんじゃい。


8面クリア後にスコアテーブルのデモを挟み、いよいよ「スペースインベーダー PART-II」開始!! 8面では目と鼻の先に居たインベーダー郡の配置が初期化され、また暫くはマッタリとした展開が続きます。

パッと見では8面(初代インベーダー)までと何も変わってないように見えますが…


PART-IIでは面クリア時にインベーダーが仲間に救援を求めるデモが追加。この時UFOに乗っているヤツは、その面で最後に倒したインベーダーになります(レインボーでシメると10点インベーダーがUFOに乗ります)。


レインボーを達成すると花火が上がって500点ボーナス。かつてのバグをボーナスフィーチャーに昇華するタイトーのセンスに当時は感動したモンです。やっぱ本家は違うよな~、とか。


12面からは分裂インベーダーが登場。20点インベーダーを撃つと小型の30点インベーダー2匹に分裂します。このようなギミックは任天堂の「SFハイスプリッター」にも見られますが、当時はどっちが先にやったんだっけ…。あとで聖書をチェックしてみよう。


UFOから援軍(30点インベーダー)が投下されるコトも。中にはトーチカ付近まで急降下してきて、そのまま化石(トーチカ扱い)になる援軍もいるのですが今回は確認できず…(ファミコン版には出てこないんだっけ?)。


そして15面でガメオベラ。ねんがんのPART-IIに辿り着くコトが出来て大満足デス。まさか28年振りにインベーダーをやり込むコトになるとは思いもしませんでしたが、なかなか有意義な時間を過ごさせて頂きましたですよ。スゲー面白かった!!

…友人からの誘いを「今、インベーダーで忙しいから手が離せない」と一蹴するゲームキチガイは俺だけでいい…(大田六助さん、ゴメンネ!)。

| ゲーム | 20:22 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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PART-IIを目指して スペイン


先日、HARD OFFで入手したSG-1000版「スペースインベーダー」が切欠で、ファミコン版スペースインベーダーの良さを改めて思い知る。そして8面以降=スペースインベーダーPART-IIに辿り着きたくて現在絶賛好評挑戦中~!

インベーダー…それもファミコン版を本格的にやり込むのなんて、おそらく28年振り(ファミコン版の発売当時以来)かも。ああ、俺ももうイイ大人だ。…本格的に;;


そんな感じでファミコン版ですが、5面までは適度に稼ぎつつ、更にレインボーで遊ぶ余裕もあったり(とか云って1機死んでますが)。もっとも、そんな悠長に構えていられるのも5面までなのですが…。


6面は本気モード全開で対処できても、問題は7面以降だったり。ココまでノーミスで来て何度全滅したコトやら…。ラウンド開始直後からスゲー近い上に、7面以降はインベーダーの移動が逆パターンになるのもツラいって云う。うぐぐ…。


結局2時間近く頑張ってみたのですが(我ながら良くヤルわ;;)、やっぱり7面がどうしようも無いって感じデス;; ナゴヤ撃ちはリスクが高い上に自信が無いので、今回は正攻法で立ち回っているのですが、ソレもなかなか難しく…。

8面は更に難易度が上がっていると思うと、ソレはソレで何だかワクワクしてくるのですが。やっぱりインベーダーは面白い。


閑話休題。今日の我が家の夜ご飯はカレーだったり。使用するカレー粉はエスビーの新製品「ハピファミ」。名称は「ハッピーファミリー」カレーの略称なんだと思いますが、そのファミコン互換機の様なネーミングセンス、美しい…エキサイティング…!(by内藤さん)

| ゲーム | 20:14 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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HARD OFF そしてスペイン


散歩がてらに隣町のHARD OFFへゴー。画像は今回の収穫品。ジャンク品でメガドライブ本体、SG-1000用ソフト4本を購入~。お値段はそれぞれ105円(税込み)ナリ。安ッしー!!

まったくもって今回も大収穫じゃなイカ!!


SG-1000用ソフトの中から「スペースインベーダー」を遊ぶ。ドット絵がオリジナル(アーケード版)に近く、ファミコン版より見栄えは良好~。だがしかし。実際にプレイしてみると、ナンか具合が悪いって云う。

スペースインベーダーはどんなにボタンを押しても、一定間隔以上はショットが撃てないようにリミッターが掛けられています。が、SG-1000版では接射時に「ギャラクシアン」並みの連射が可能だったり。何このバランスブレイカー。瞬時にこんだけ撃てればナゴヤ撃ち要らないじゃん。


とか思って正攻法で立ち回っていたら6面で終了…;; インベーダーの弾の吐き方がナンか違う感じで、本来なら抜けられるタイミングで被弾しまくりでした。なんでやねんなんでやねん。

ショットに連射が利く分、オリジナルより断然遊びやすいハズなのに。ナンなんだろう、この微妙な違和感は…。あとインベーダーの歩行音の音程がズレていて音痴なのも残念賞って云うか。


付属の説明書を読んでみる。この頃のセガゲーらしく、ちょっとした攻略法も載っているのがイイね。でもレインボーは兎も角、「幻の1500ポイント」ってナンなんだろう? 疑問を解決するべく、聖書を引っ張り出してみるコトに。


ビデオゲーム攻略本のルーツとも云うべき超原典。当時のあらゆるインベーダー情報を網羅したこの本なら、きっと上記のネタの詳細も載っているハズ。


やっぱり載ってた!…って云うか、文体がSG-1000版の説明書とほぼ一緒じゃなイカ!? まぁ、発売時期からしてもコッチがパクラレ元なんですが…。どっちも未確認情報として扱っているので、このネタ自体が眉唾の可能性も。

検証は面倒だからやんない(エ~)


せっかくだから、ウチに転がっている他機種のインベーダーも弄ってみる。まずはファミコン版。小さなキャラとスカスカの隊列に当時はガッカリしたモノの、そのプレイ感覚はまさしくインベーダーと云う怪作。

8面をクリアするとデモを挟んでPART-Ⅱに移行するのですが、なぜ最初からPART-Ⅱを選べるようにしなかったのか。ナゴヤ撃ちでそれなりに神経を使うので、8面をクリアする頃には結構くたびれてるってのに。

PART-Ⅱから開始できるような裏技も一切無く、こんな糞みたいな仕様で発売に踏み切ったタイトーは本当にバカだと思う。


PCエンジン版「スペースインベーダー 復活の日」より本家バージョン。画面レイアウトがファミコン版まんまですが、PCエンジンのアーケード移植作には、他機種での仕様そのままのモノが幾つか有ったり(ハリアー→X68版、アウトラン→Mk-Ⅲ版)。

で、PCエンジン版はキャラも大きくなって見栄えは充分。サウンド面がやや貧弱な以外は結構イイ出来だと思います。カップリングの分家バージョンは無理ゲーレベルの地獄っぷりなんでカンベンプリーズ。デモはカッコイイのになぁ。


スーファミ版はアーケードの「スペースインベーダーDX」に準拠するタイトルなので、その完成度の高さは文句ナシって云うか。画面モードもアップライト、白黒、セロファン、カラーと豊富で大満足!! でも対戦モードは蛇足以外の何物でも無いと思う。

画面比率がオリジナルと違うので糞移植判定を下すマニアも居るんでしょうど。


PS2用「タイトーメモリーズ」(愛称:タモリ)の上下巻に収録されたインベーダー。サウンド全般が後付けとは云え、エミュレーション移植なので今度こそカンペキ! …のハズ。

キーレスポンスに微々たる遅延を感じなくも無いのですが…。


■インベーダーまとめ:画面比率を気にしない自分にはスーファミ版がベストで大ヒットです。

※スーファミとタモリの間に発売されたPS版とPS2版(単品売り)は持ってないのでレビュー出来ませんの


閑話休題。ニコニコ動画でHARD OFFの店内BGMを発見。コレを流しながら自室でゲームソフトを物色して、妄想ジャンク漁りを思う存分シミュレートしてみたい!!

俺 『信じらンねぇ~! ジャンクコーナーで美品のPS2版「鋳薔薇」を発見!!」』

妄想HARD OFF 『付属品完備で動作確認済みですが、ジャンク扱いなので105円です』

俺 『安ッしー!!!!!!! イエー!!!!』(バッバッバッ)

| ゲーム | 20:16 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ララ・クロフトGOL 一段落


PS3版「ララ・クロフト アンド ガーディアン オブ ライト」を取り敢えずALLクリア達成。スゲー楽しかった!! そんなワケで今回は、ララ・クロフトGOLを構成する3つのゲーム性について綴ってみたく思います。


■探索/アクション:操作性が良く、慣性や硬直と云ったクセも無いので、アクションは実に快適です。簡単操作で直感的にララを動かせる楽しさもあって、プレイ中にストレスは一切感じませんでした。

グラップリングフックやヤリ、爆弾等のギミックを用いたアクションも楽しく、それらを活かした遺跡内の探索がスゲー楽しかったり。使用回数に制限が無いので、色んな場所でイロイロ試せるのがまた楽しいのデス。 


■謎解き/パズル要素:トラップの解除などを中心に、遺跡の内部はパズル的な謎解きや仕掛けが満載。謎解きには忙しい操作=矢継ぎ早なアクションを要求される場面も多いのですが、操作性の良さもあってその辺りは全く問題ナシ。

各種ギミックも使い放題なので、じっくり腰を据えて謎解きに取り組むコトが出来ます。


■戦闘/全方位STG:個人的に本作で最も楽しめたパートです。遺跡探索&謎解きはスルーして、戦闘に特化したステージやチャレンジモードが有っても良いんじゃなイカ? と思えるほど夢中になれましたですよ(重度のバトルマニア乙)。

ララの武器は豊富に揃っておりますが、敵の種類も結構豊富。スケルトンは銃器で撃っても倒せませんが、ダウン中に爆弾を使うと撃破可能とか、防御力が高いシールド持ちの巨人はグレネードランチャーでシールドをブッ壊すと楽勝とか、敵ごとの個性&弱点もシッカリしていたり。

操作系&アクションがメチャクチャ丁寧に作られているだけに、アクション、パズル、STGに特化したモードが無いのが本当に残念デス。惜しい、惜しすぎる(by埼玉銘菓)。


■総評/まとめ:理不尽な謎解きやトラップが無い為、アクションアドベンチャーに興味が無い自分でもガッツリ楽しむコトが出来ました。操作性の良さとララの軽快なアクションがマッチしていて、細部まで作り込まれた遺跡内を動き回っているだけでも面白かったデスよ。

全体を通しての難易度は比較的易しい部類でも、リワードやスコアによって得られるアイテム等の取得条件はかなりシビアだったり。アクションアドベンチャーとしての敷居は下げつつ、やり込み派のプレイヤーも満たせるような作りはスゲー好印象って云うか。ひたすら難しく、極一部のマニアしか対象にしていないようなゲームが目立つ中、こう云った万人に向けたアプローチが出来るゲームは素晴らしいと思うです。

約1週間程でしたが、ララ・クロフトGOLを堪能させて頂きました。腹の底からスゲー楽しかった!!! 守備範囲外のゲームをプレイするコトで、自分のゲームに対する視野も少しは広がった気がします。だがしかし。自分は自分の好きなジャンルを突き詰めて行きたいって云うか。家庭用ならではのジャンルを否定する気は毛頭ありませんが、自分はやっぱりアーケードスタイルのゲームが好きなんで。

そんなワケで、ララ・クロフトGOLは今回で終了デス。さらばララ・クロフト! 宇宙のどこかでまた会おう!!

| レビュー | 20:01 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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全方位STGとしても楽しんでみたい


PS3版「ララ・クロフト アンド ガーディアン オブ ライト」を大絶賛好評堪能中。今回はアクションアドベンチャーの隙間から見える「全方位STG」としての側面に注目してみました。


ララ・クロフトGOLにおける戦闘シーンは全方位STGの操作系(左スティックで移動、右スティックで射撃方向の調整、R2で射撃)を採用している他、ジャンプ、ボムの設置&起爆、武器チェンジ、前転による緊急回避行動など、多彩なアクションが可能。

出来るコトが多く、高いアクション性を持つ反面、銃口補正による射撃の当て易さや、随所に設置された体力回復剤もあって、マニアックな全方位STGを遊び易くフォローしているのもポイントです。


遺跡の内部には先客の残した遺品=武器が豊富に揃っており、入手条件やそのスペックは実に様々。いつもの二丁拳銃を始め、拡散性に優れるショットガン、連射性に特化したマシンガン、破壊力バツグンのライフルなど、銃器がテンコ盛りです。

火炎放射器(画像参照)は「ロストワールド」のバーナーに近い感覚で振り回せすコトが可能で、多くの敵に囲まれた際に重宝します。アツクテシヌゼ~!!


武器は入手したモノの中から4つ装備するコトが可能で、任意の武器への切り替えは十字キーで行います。画面切り替えを介さずチェンジできるので、咄嗟に現れた敵に対しても即座に対応が可能です。

武器の中には足場としても利用できるヤリの他、遠くの障害物やトラップを破壊できるグレネードランチャーなど、ララのアクションや謎解きを手助けする武器もあります。


敵の種類は邪神の使いや原生生物、不死身のスケルトンなどステージごとに多数存在。時に少数精鋭で、時に画面を多い尽くす程の大群でララに襲い掛かります。

死に際に撃ち返し弾や毒ガスを放つ敵も多く、倒したからと云って油断をするお釣りが帰ってくる有様だよ。おお怖い怖い。

邪悪な儀式によって甦った巨大なティラノサウルス(画像参照)は、どの武器に対しても耐性を持つ強敵中の強敵。フィールド上に点在するトラップポイントへ誘い込み、巧くハメないコトには勝ち目がありません。


■まとめ:ララ・クロフトGOL。それは、アクションアドベンチャーと全方位STGを組み合わせた、全く新しいDL専売タイトルである。この女の名はラ(ry

■拍手コメント
ガーディアンオブライト面白いですよねー 私も夢中で遊んでました。タイムアタックするのに転がり続けた方が格段に早いと気付いてからは別な意味で面白い感じになりました・・・!

斉藤和衛さん、どうもです。かずえさんもララ・クロフトGOLをプレイしていたとは! 今さら感は拭えないのですが、自分も夢中になって楽しんでおりますですよ。普段プレイしないようなジャンルに、こんな傑作が潜んでいたとは思いませんでした;;

前転はちょっとヤヴァいくらいに使い勝手が良いですよね。移動が速い上にスキが無く、ちょっとした穴すら平気で跳び越すので、マジメに走るのがアホらしくなりますですよ;;

5面か6面の終盤で遺跡の周囲が崩壊する際、ララが「走るのよ!」とせかすシーンがありますが、ソコはむしろ「転がるのよ!」って言って欲しかった(笑)。

| ゲーム | 20:47 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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レイラ・クロフトちゃうねん

■拍手コメント
どもご無沙汰です。レゲーいいですよね!と言いつつPS3版のララ・クロフトGOLのコードをおすそ分け 今月末までにPSNで登録どーぞ♪


こんのさん、どうもお久し振りです。「ララ・クロフト アンド ガーディアン オブ ライト」をDLさせて頂きました。自分如きにコードを譲って下さってありがとうございます! 最近の主食はレゲーづくしだったので、別バラ感覚で楽しめそうなゲームを探していたトコロだったのですよ(笑)。

そんな感じで、早速ララ・クロフトGOLを遊んでみました~。


「トゥームレイダー」シリーズに触れるのは、外伝的な内容の北米ゲームボーイカラー版(プリンス・オブ・ペルシャ風の2Dアクション)以来だったり。

本作も過去のシリーズタイトルとは趣の異なる作品で、クォータービューによるパズル性の高いアクションアドベンチャーに仕上がっております。

大玉を転がして床のスイッチを押したり、壁に仕組まれた閂を引っ張ってトラップを解除するなど、遺跡の内部は様々なギミックが満載。行く先々に多彩な仕掛けが張り巡らされており、退屈する隙を与えません。


初登場のギミックやアイテムが出現する場面では必ずチュートリアルが展開されます。自分のように説明書を読まずにゲームを始めるバカには非常に有難かったり。翻訳もしっかりしているので、日本語なのに意味が通じない(笑)と云うコトもありません。多分。


遺跡の内部は敵もいっぱい。戦闘における操作システムは全方位シューティングに近く、敵と距離を取りつつ的確に攻撃するコトが可能です。射撃方向が多少ズレていても、銃口補正を掛けて攻撃してくれるのが嬉しい。

武器のひとつであるヤリは壁に刺せば足場として使えるスグレモノ。ジャンプやグラップリングフック(いわゆるワイヤー)と併用、使い分けるコトで多彩なアクションを可能にしています。


要所要所には美麗なモデリングによる動画が挿入され、ストーリーを盛り上げてくれます。セリフは翻訳された日本語ボイスのみですが、キャラの雰囲気に合っているので全く問題無いかと。なお、設定で字幕を表示するコトも可能です。


1面終盤のクライマックスシーン。これまでに培った全てのテクニックを駆使して、階段状にせり出す壁面を次々に踏破します。しくじると転落してミスとなりますが、このエリアの冒頭に戻されるだけで、遠くの復帰ポイントまで戻されるようなペナルティはありません。


そして1面クリア達成~。最初はキャラが小さくて地味な印象を受けましたが、実に丁寧に作られた良質のアクションアドベンチャーであるコトを実感しました(実際に遊んでみないとこの面白さは伝わらないかも…)。

難易度も従来のシリーズ作より格段に低く、分かり易さ、遊び易さを追求したチューニングも非常に好印象だったり。不親切で分かり難くムズかしいと云う、洋ゲーのイメージを払拭するような出来栄えって云うか。そんな感じデス。


このテのジャンルに触れるのは本当に久々なんで、ヤルことナスこと全てが新鮮味に溢れまくりデス。コレも何かの縁なので、せっかくだから最後までプレイしてみようと思いますですよ。

こんの先生、ありがとぉ~!

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2013年03月 | ARCHIVE-SELECT | 2013年05月