ゲームがないとしんでしまう

昔のゲームは良かった。でも、今のゲームも面白い。アーケードをはじめ、ホームコンソールに携帯機、PCゲームに同人ソフト、そしてパチモノ。そんな楽しくステキなゲームにまみれた遊々人生を謳歌する愚者のページ。

2012年11月 | ARCHIVE-SELECT | 2013年01月

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タフすぎてソンはない


XBOX360版「エスカトス」(ベスト版)と「ミッドウェイ アーケードオリジンズ」(海外版 以下オリジンズ)を購入。今年一年をテキトーに生き抜いた自分へのご褒美を兼ねたお年玉って云うか。

ちなみにエスカトスのベスト版(今年の6月発売)が出たコトに気付いたのは12月上旬で、オリジンズは11月の発売をすっかり忘れていたと云う有様だよ。どんだけ俺のアンテナは腐ってるんだ…。


オリジンズに収録された31本のアーケードタイトルの中でも、自分にとっての大本命は「ピットファイター」。移植担当が北米PS2他でリリースされた「ミッドウェイ アーケードトレジャーズ」(国内でも「ゲーセンUSA~」として発売 以下トレジャーズ)と同じメーカー(Digital Eclipse Software=現Backbone Entertainment)だったので嫌な予感がしたのですが…

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| レビュー | 20:37 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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2号機大往生。1号機最大復活。


以前から具合の悪かったXBOX360(2号機)のドライブが遂に昇天。全てのゲームソフトをDVDビデオと認識するようになり、ゲーム機としての天寿を全うしました。さらば2号機。

そこで、かつてリタイヤして家の倉庫で眠っていたXBOX360(1号機)を引っ張り出すコトに。2号機と同様にドライブに不調を抱えているのですが、ここは一縷の望みを託してみたいって云うか。ベントラーベントラー。


1号機をTVに接続して通電。起動しにくかったハズの「鉄拳6」や「怒首領蜂大復活ブラックレーベル」と云ったソフトが何故か1発で起動。!? 倉庫で眠っている間に1号機に何が起こったのか。

それは兎も角として、HDDを1号機に換装してオンラインへ接続。これで本体の交換作業は終了~。XBOX360は本体の乗り換えが容易にできるのも素晴らしいデス。


HDDにインストールしたデータは乗り換え後は使用できないので、一度全てのインストデータを消すコトに。容量が1ギカ以下のタイトルは再インストも楽勝なのですが…


鉄拳6はサイズが6.7ギガもあってインストも一苦労。以前は途中でインストに失敗したコトもあったのですが、今回は怪しい挙動も無くスムーズに終了~。ばんじゃいばんじゃい。


所有する全てのゲームを再インストするのもナンなんで、今回はお気に入りのタイトルのみインストール。そして動作チェックがてらに鉄拳6をプレイ。愛しのドラグノフでアーケードモードをALL完了。キャリバーも良いけど、やっぱ鉄拳も面白いなぁ…。


2号機とリタイヤ以前の1号機ではDVDビデオに認識され、購入してから1度たりとも起動しなかった「ナムコミュージアム バーチャルアーケード」までもが起動を果たす。ディスクの読み込み中、DVDドライブから異音がしばらく続いたのが不安ですが。


早速ポールポジションを遊ぶ。ロードが無駄に長く、キーコンフィグがアホなのは68000歩譲って許るす。何故か海外版なのも簡便してやる。が、PS2版ミュージアムのソースを流用しているのか、予選と本選で自車の操作感覚が変化する糞仕様だけは許るさん。

HDDにインストしてもディスクが回りっぱなしの件とか、1ゲームALL不可能なバグを抱えた「ドルアーガの塔」など、本当にゴッチテクノロジーが移殖を担当したのか疑わしいな…。


祝! アーケード版稼動(予定)と云うコトで「ファントムブレイカー」。麗しのフィン様をトレモで弄ってみる。画面の端から端へコンボで運びつつ超必でシメ、とかやってるだけで楽しいデス。

そんな感じで、当分はXBOX360のゲームが楽しめそうです。1号機が原因不明の復活を果たしてくれて良かった良かった。

| にっき | 20:24 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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さらば雷電


PS版「雷電」にて、遂にノーミスで最終面まで到達。あんなに苦しかったラス面序盤の展開も何する者ぞ。復活が厳しく、フル装備だと負ける気がしないって云うのが、なんか「R-TYPE」の7面後半に通じるような。いや、復活作業はアッチの方が遥かに地獄なんですが。

この頃はニュークリアミサイルに夢中。ホーミングの手堅さも捨て難いのですが、やはりこの火力の高さは魅力って云うか。持久戦が苦手なコトもあって、ボス戦の殆どはボム+ニュークリア接射で瞬殺処理してます。あー、でも3面と7面道中はホーミングに限るデス。ボートとゲジゲジが怖いんで。


調子に乗ってノーミス進行はラスボスまで続く。確か画面の左下辺りに安地があったハズなのですが、友人のプレイのうろ覚えなので正確なポジションに自信が持てず。

そんなワケで当たって砕けろ(ラスボスが)。この俺の最強に強まったバルカン+ニュークリアをボムと共に浴びれ。

しかし、ボム3発+撃ち込みでもラスボスはビクともせず、倒せるつもりでいたコチラはビクともしまくり。そしてボムの切れ目が命の切れ目。発狂ぎみの無理っぽい高速バラ撒き弾に巻き込まれて死亡確認余裕でした。


その後は。妖精のフォローによる復活の好機を颯爽と逃し大往生。「色とりどりのアイテムに目が眩んでしまった。取り返しの付かないことをしまった」と供述。

もうね、アフォかと。バカかと。


雷電2号機が再びラスボスの元へ辿り着くことは無く、長く厳しい最終防衛ラインの道程で朽ち果てるのでありました。ああ、我が世の冬。

| ゲーム | 20:17 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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どりょくせずにむくわれることはない


XBOX版「ソウルキャリバーⅡ」にてスポーンを再特訓中。有効な連携等を記した自前の技表が出てきたので、それを見ながら奮戦しております。使いやすい技が揃ったソフィーティアを弄った後だと、スポーンのクセの強さが面白くも新鮮に感じたり。

ある程度スポーンの何たるかを思い出せたら、今度はダミーをCPUに設定して延々とバトる。CPUはハードランク程度でも手応え有り過ぎなので、立ち回りや確反の練習にも最適って云うか。


練習の成果を試すべくエキストラアーケードに挑戦。苦戦しつつ最終面まで来れたモノの、ラスボス相手に反撃もままならず轟沈。まだまだ修行が足りない。

かつてトッド・マクファーレン氏の世界に魅了された者として、スポーンをガッツリ使いこなさなくては(あとネクリッドも)。


PS版「雷電」は7面ボスまでノーミスで到達。しかし。開幕の撃ち込みで欲張り過ぎ→ヤヴァいと思った時には目の前に弾幕→慌ててボムる→間に合うワケも無く→ご覧の有様だよ。


妖精のおかげで復活→7面ボスを撃破→はるばる来たぜ最終面。だがしかし。ヘリの熱烈大歓迎+5WAY砲台×2による猛攻が凄まじく→結局序盤が抜けられずにガメオベラ。どんだけボムっても突破できないとは。

そう云えば最終面の復活作業は、中盤より序盤の方が遥かに厳しかった気が。やっぱ装備を維持したまま最終面まで来ないとダメか…。まだまだ修行が足りない。

| にっき | 20:08 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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クリスマスおめでとう


散歩ついでに隣町のHARD OFFへ出向きジャンクを漁る。今回の収穫はPS2版「ソウルキャリバーⅡ」とPS版「レイクライシス」の2本。どっちも税込み105円ナリ。安ッしー!!


キャリバーⅡは少し前にXBOX版を入手しましたが、ウチの本体(XBOX360)の具合が悪い為、もしものコトを考えて他機種版も押さえておきたかったのデス。年始の対戦会でXBOX版キャリバーⅡが動作しなかったら残念賞極まりないですし。

PS2版の対戦環境も整えておきたいので、隠しキャラ&ステージを開放するべく、ウェポンマスターモードをネクリッドでプレイ。しかし、その立ち回り方はおろか、固有技まで忘れている始末。この調子ではXBOX版で鍛えたスポーンも同様の予感。

対戦会までにマトモに闘えるよう、マクファーレン勢をキチンと仕上げておかないと。


全キャラ&ステージが出揃ったので、隠しキャラの一人でもあるソフィーティアでアーケードモードを遊ぶ。初代、Ⅲ、Ⅳとメインで使ってきたキャラだけに、久々でも手足の如く動かせるのが気持ちイイ。立ち回りも連携も、我ながらカンペキじゃなイカ!!(自惚れすぎ)

だがしかし。ソフィーティアは自分にとって過去の女。取り敢えずスポーン&ネクリッドのリハビリに取り掛からねば。


…それにしても、ソフィーティアは本当に強えぇなぁ…。


レイクライシスも遊んでみる。シリーズ作は殆どプレイしていない為、思い入れも何も無いのですが、それでも本作は十分に楽しめました。バッキバキのローポリグラフィックに、独特の雰囲気を持ったBGMが妙にマッチしているのがイイなぁ、とか。


PS版のスペシャルモードはデフォ設定でも難易度が低く、初プレイでALLクリアを達成できたほど。1UPアイテムが湯水の如く湧いて出るので、緊張感に欠けるのは否めないのですが。

エクステンドの機会を増やし、誰でも先に進めるような作りは好感が持るんですけどね。


真ボスの初見殺しっぷりが本格的に凄まじいので、1UPまくりでもギリギリALLだったのは内緒デス。

| ゲーム | 20:07 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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燃え尽きて二段落


Wii版「仮面ライダー 超クライマックスヒーローズ」への熱意もそろそろ冷めてきた今日この頃。とは云え、遊べるモードが極端に少ない一人用で、約1ヶ月も夢中になれただけで十分な気もしますが。

今後は対戦をメインに遊んで行きたいトコロなのですが、地元の友人たちは超クラを華麗にスルー。ソウルスルー。「そんなことよりストⅡやろうぜ!」ですって。あたしゃおさみし定食大盛りの気分だよ。

伊達さん&後藤さんのバースコンビが相変らず楽しい。インファイト主体の立ち回りが好みなので、スペック的にも伊達さんがバース、後藤さんがプロトバースで大決定。後藤バースのカッターウィングも捨てがたいので、たまに中身をチェンジしてみたり。

二人でブレストキャノン連発も愉快なのですが、オート操作の相棒が相手を固めている最中に、ガード不能のクレーンアームでちょっかいを出すのが面白すぎ。タッグモードは本当に自由度が高くて最高ですわ。


バースはアサルト発動で必殺技(クレーンアーム/ブレストキャノン)の性能が変化し、コンボに組み込めるようになるのがスゲー面白かったり。しかし、アサルトが結構なダメージ補正の対象になる為、手数を増やしても大した威力にならないのが面白く無いって云うか。

そんなワケで、伊達バースでゲージを消費せずにダメージを稼いでみるテスト。画面端で[強強強>6必>6弱強]を決めると4割くらい減らせます。壁際だと6弱強が多段ヒットするのがポイント。当たり所によって多少ダメージが前後します。


最近は超クラの合間にPS用「雷電プロジェクト」の「雷電」をプレイまくり。現在7面で苦戦中。6面まではほぼノーミスで来れるようになったモノの、まだまだ復活が安定しないって云う。

特に7面は高速で飛来する敵機と足元のゲジゲジに翻弄されて、溜まった残機を一瞬で失うコトも珍しくなかったり。ミス後は取り敢えずボムりまくって、少しでも生き延びるコトを優先しているのですが。


で、ボムりたい時にボムのストックが無い、と。7面ボスは貧弱装備+持久戦で勝てた試しが無いので、復活の為とは云えボムりまくったらアカンのやろか。そうとも言い切れんぞジーパン。しかし山さん!

せめて年内までに現役時代の最高到達地点=最終防衛ラインまで辿り着きたいモノです。

| ゲーム | 20:04 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ロマンシングライダー サ・ガ


毎度お馴染みWii版「仮面ライダー 超クライマックスヒーローズ」。何の気なしに弄っていたサガでちょっと面白いネタを発見。リーチが長く出が早いJ強を連発してみるって云うか。

J強はジャンプ直後に繰り出すと低空でムチがビローンと伸びます。しかし着地硬直がある為、通常なら連発するコトは出来ません。ところが着地時に方向キーを何れかに入れ続けると、着地硬直がキャンセルされ、即座に次の低空J強が放てるのです。


射程ギリギリの間合いを保ち、軸移動(方向キー上or下入れっぱ)しつつ低空J強を繰り返せばちょっとした牽制にもなります。低空J強は2ヒットで受身可能ダウンになってしまうので、コンボに発展させられないのが惜しいデス。ガードクラッシュ目当てで連発するのが良いやも。


せっかくだからコンボも探してみる。コンボ中に支援要請>ビーム直撃>ムチで引き寄せ>更に追撃ってのがお手軽でそこそこのダメージになったり。

ビームの当たり具合によっては受身を取られますが、それを見越してムチ引き寄せ(ガード不能)のタイミングをずらすのも面白いって云うか。


エリアルに援護射撃を組み込む。コンボ始動時のポジションと支援要請のタイミングがシビアですが、巧く行けば至近距離でビームを直撃+追撃を加えることが可能~。条件が思ったより複雑なのか、狙って出せないのがナンですが;;


閑話休題。スカル最強説はあながち間違いでは無いかも。

兎に角ライダーアーツがヤヴァすぎ。弾速が速い、ガード不能(ガードベント含む)、威力高め、発生速い、割り込みや確反もガード中にアーツ連打で余裕、エターナル&オーディンの背後ワープも見てから狙撃可能。オマケに射出時にスカルは高速離脱する為、仮に外してもリスクが無いって云う。

痛いコンボは喰らってもライダーカウンターで脱出できますが、単発で高速、高威力でガード不能のスカルアーツにはそれも無意味って云うか。

極まったスカルの使い手とガチ対戦したいような、したくも無いような…。

| ゲーム | 20:49 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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タカ以外! トラ! バッタ!


289 :名無しより愛をこめて:2012/12/18(火) 04:03:36.92 ID:jlwwlSSYT
トラ腕、バッタ脚で6強連発でもコンボ繋がった(頭はタカ以外で)しかもCPU強くしても抜けられない

314 :名無しより愛をこめて:2012/12/18(火) 13:16:11.68 ID:PKjaG7UeO
>>289
意味が分からないと思ってやってみたら、オーズの横弱弱が永久だった おまけに補正が弱くてモリモリ減るわ



2chの超クラスレにて興味深いネタが有ったので、さっそく実践してみました。

オーズは部位単位(頭部、腕部、脚部)で任意のフォーム変更が可能で、それに合わせて通常技や必殺技まで細かく変化するのが特徴。亜種フォームならではの面白いコンボも有るとは思いましたが、ココまで露骨な永久コンボが見つかるとは…。

■この情報は下記のスレッドより抜粋、編集したものです。

仮面ライダーゲーム総合Part97【超クライマックスヒーローズ】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/sfx/1355476637/

| ゲーム | 20:04 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ブイ・スリャーッ!!(わざとらしく)


飽きもせずWii版「仮面ライダー 超クライマックスヒーローズ」。コンボ探しだけでも飽きる気配がまるで無いのがヤヴァい。今回は自分の持ちキャラで唯一の昭和ライダーであるV3を再特訓。

以前に紹介した[強強(4段目)>ライダーマン呼び出し>強>ロープアームヒット>必or6必]のコンボを繰り出すだけで楽しいのですが(特にライダーアーツ発動中)、他にも有効なコンボは無いモノかと探ってみました。


強強で浮かせたトコロを他の連携で繋ぐも、フィールド中央では拾い損ねて受身を取られてしまうことも。そんなワケで壁際(画面端)限定のコンボを組んでみました。

基本となるレシピは[強強(4段目)>弱強(3段目)>弱強(3段目)>…]何れも目押し。余計にボタンを押すと各連携のフィニッシュ技が出てしまうので注意デス。


上記コンボを超必でシメてみる(強強(4段目)>弱強(3段目)>弱強(3段目)>超必)。2度目の弱強の後に超必ボタンを連打するだけで繋がります。

連携から超必はエリアル始動や[強強(4段目)>一歩踏み込んで>超必]でも繋がるので、少しでもダメージを伸ばしたい場合は…って感じです。


ゲージが足りない場合は更に弱強や他の連携を追加して、ライダーマン召喚から必殺技でシメてみる。しかし、空中コンボ&ライダーマン絡みのコンボはダメージ補正の関係で、手数が増えても火力に結び付かないのが寂しい。

無駄にコンボ数を伸ばすより、相手が浮いている内に必殺技で叩き落す方が良いやも。

| ゲーム | 20:15 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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火力が足りない


Wii版「仮面ライダー 超クライマックスヒーローズ」にてディエンドを研究中。ディエンドはかつて最強クラスのライダーだったそうですが、シリーズを重ねる毎に弱体化が進み、超クラではかなり残念なライダーと化した模様。

他の射撃系ライダーと比較しても使い勝手の悪い射撃性能と、その手数に見合わない火力の低さ、攻撃を外した際の隙のデカさは異常って云うか。デチューンを施すにしても、どうしてこんな極端な調整になってしまったのか。

ディエンドのスペックの低さは兎も角、デザイン自体はかなり好みのライダーだったり。そんなワケで、せっかくだから持ちキャラとして使いこなしてみたくなったワケだ。いや、ワケです。


ディエンドの火力の低さを補う為の戦略を模索。サポートアタックで呼び出せる味方は種類が限られているモノの、10秒間に渡って敵に張り付いてくれるのが頼もしい。しかし、味方は通常攻撃しかしてくれない為、4ゲージの消費に見合わない成果になることも。


タッグモードで強力な助っ人を呼び出し、追従操作で射撃まくり。こちらは任意のライダーを呼び出せる反面、燃費が悪く、4ゲージで5秒しか共闘してくれなかったり(ディエンドの火力を伸ばすのが目的なので、タッグと言えどチェンジは論外)。

これだったらゲージは移動射撃にまわすか、超必を狙う方が良いような。


結局、火力UPに繋がる効率の良い手段は見出せず。射撃に拘ると隙を突かれがちなので、無理せず少しずつ、相手の体力を削るように闘うのがベターと判断しました。幸い、ディエンドにはエリアルや膝崩れを誘発する攻撃もあるので、近接戦闘もそこそこ(あくまでそこそこ)イケますし。

まぁ、じっくり付き合って行くとしますですよ。

| ゲーム | 20:18 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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タッグバトる


Wii版「仮面ライダー 超クライマックスヒーローズ」を相変わらずお楽しみ中。この頃はランクを[とても強い]に上げてアーケードモードまくり。元々お子様を対象にしたゲームの所為か、ランクを上げたトコロで然程ムズかしくもならないのですが。

そして愛しのカイザを弄りまくり。アサルト発動が補正まくりで面白くないので、タッグモードでアバレまくり。相手のダウン時にパートナーのファイズを呼び出し、時間差でガード不能の必殺技を重ねるのが面白すぎデス。


まさにライダーリンチ状態。最終面で登場したエターナルも完封余裕でした。タッグはパートナーとのチェンジや、ワンテンポ遅れて同じ動作をする追従、CPU操作によるオートなど、状況に合わせてイロイロ出来るのが魅力だったり。

使い勝手の悪いライダーアーツやアサルト持ちのライダーは、タッグでのプレイも戦略の一つに加えてみると良いやもです。

| ゲーム | 20:07 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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超クラ一段落


腱鞘炎になるほど遊んでいたWii版「仮面ライダー 超クライマックスヒーローズ」も遂に一段落。メンツの多い龍騎勢を遊び尽くし、全キャラお試しプレイを完走しました。それなりにヤリ込んだので時間は掛かりましたが、61人ものライダーを弄れてスゲー楽しかったです。

ちなみに最後にプレイしたライダーはシザース。お供のカニさんとの連携が楽しく、ハイパーアーマーが頼もしい良キャラでした。


個人的に使っていて特に「楽しい!」と思えたライダーは、カイザ、ファイズ、デルタ、ザビー(矢車さん)、バース(伊達さん&後藤さん)、V3の7人。中でもカイザは仏血義理で最高って云うか。自分の一番好きなライダーが、自分好みのスペックを備えていて文句ナシでありますよ。


そんなワケでカイザですが、恐らく最大ダメージにして最大ヒット数のコンボが繋がりました。以前に紹介した、お手玉>超必の連携に毛が生えた程度の中身ですが…

J弱>弱弱弱>ライダーキャンセル>6弱強>6弱強>6弱強>6弱強>超必

2回目以降の6弱強は全て目押し。最後の超必は最速入力+壁際付近でないと繋がりません。


ダメージ9割ちょいの70ヒットコンボ達成ばんじゃ~い。なお、上記コンボは最初のJ弱を省くと安定性がかなーりアップします。

| ゲーム | 20:15 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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諦めが肝心


今日もWii版「仮面ライダー 超クライマックスヒーローズ」にてライダーいじりを堪能。未プレイのライダーも残すトコロあと僅かとなりました。流石に総勢61人も揃っていると、お試しプレイでもそうそう遊び尽くせないって云うか。た、楽しい…。

昨日からキバのサポートタイプのコンボを研究中。6強強強コンボにキャッスルドランの援護射撃を組み込み、必殺技でシメると云った内容なのですが…


最大で体力の8割を奪うコンボになるのは良いのですが、コンボ始動時のポジションが限定され(相手の右側+画面中央付近)、6強強強のディレイのタイミングもシビアとあって実用性は低かったり。それ以前にダメージが全く安定しないので狙うだけ無駄って云うか;;

…キバは自分のメインキャラに据えるつもりは無いので、コンボは妥協して次のライダーに行こうかな…;;

| にっき | 20:12 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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新・ライダーキャンセル恐るべし


飽きれるほどにWii版「仮面ライダー 超クライマックスヒーローズ」まくり。
そんなことよりエターナルもヤヴァい。

ゲージを4本溜める>6強強強強ライダーキャンセル>6強強強強ライダーキャンセル…を繰り返す>相手の体力を10割以上奪う即死コンボの出来上がり。


コンボ数が50ヒットを超えると超必ゲージの上昇が止まるモノの、ゲージの続く限り6強強強強ライダーキャンセル。オーバーキルも余裕でした。

…超クラって対戦ツールとしてマトモに機能しないンじゃないかと思えてきた;;

| ゲーム | 20:23 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ライダーキャンセル恐るべし


相変わらずWii版「仮面ライダー 超クライマックスヒーローズ」を堪能中。
そんなことよりオーディンがヤヴァい。

ゲージを4本溜める>ソードベント発動>強強強強ライダーキャンセル>強強強強ライダーキャンセル…を繰り返す>コンボ数が33~35ヒット辺りでアナログスティックを連打しつつ強連打>ゴルトフェニックス&強攻撃ヒット>相手の体力を10割奪う即死コンボの出来上がり。

画像は即死直後の瞬間。ゴルトフェニックスに轢かれて、浮いた相手の体力がゼロを超えてMAXに戻りました。上記コンボはゴルトフェニックス召還のタイミングがシビアで、当たり所によっては即死にならないコトもしばしば(故にコンボ説明も曖昧なのです)。まぁ、即死にならなかったとしても、相手の体力は数ドット分しか残らないのですが。

相手のコンボから脱出するライダーカウンター(モーコンで云うコンボブレイカー)があるモノの、ここまで安直かつ強力なコンボはどうかと思ったり。同一のコンボを繰り返すとダメージ補正が強まるとか、ライダーキャンセルを発動する毎に、コンボ中に得られるゲージ回収量を低下させるとか出来なかったのかな…。

| ゲーム | 20:28 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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冷静(平成)と情熱(昭和)のあいだ


Wii版「仮面ライダー 超クライマックスヒーローズ」に夢中の日々。トレーニングモードで様々なライダーを弄っては悦に浸っております。た、楽しい…!

そんな感じでザビーが素晴らしい。一目見て[スズメバチがモチーフのライダー]と認識できるデザインに一目惚れですよ。その凶悪な面構えのマスクを始め、胸当てでスズメバチの胴を、肩当てで羽を表現しているのが秀逸すぎるって云うか。

ザビー(サポートタイプ)はプレイアビリティが極めて高く、とにかく動かしていてスゲー楽しいデス。サポートアタック2種類(アナログスティック横入力で前方からの一斉射撃、縦入力で4方向からの時間差射撃が可能)に加え、クロックアップ(2必)まで使える優遇っぷりは異常。もう一人のザビー(スピードタイプ)と、どうしてココまで差が付いた。


ゼクトルーパーの援護射撃はコンボにも組み込める頼れるサポート。画像は6必必(3段目)>援護射撃(横入力)>必>必を決めたトコロ。画面端だとコンボ中の援護射撃が全弾命中します。シメの必>必(ライダースティング×2)は、6必必の硬直が解けてから入力。

サポート呼び出しに2ゲージ消費しますが、最大で体力の約7割を奪うことが可能です。


ザビーは相手を浮かすエリアル始動技や膝崩れを誘発する必殺技があるおかげで、超必殺技へ繋ぐのも容易だったり。ライダーアーツによる高速移動も使い勝手が良く、楽しくて強いキャラに仕上がっていると思いますですよ。


昭和ライダー勢の中ではV3が楽しい。サポートで呼び出せるライダーマンのロープアームはガード不能なので、コンボをガードされた際の崩し技としても重宝したり。当然コンボにも組み込めマス。

画像は強強(4段目)>ライダーマン呼び出し>強>ロープアームヒット>必or6必 と云う少しクセのあるコンボ。ダメージは安めですが、連携としての見栄えは悪くないかと。


トレーニングモード豆知識:コンボが成立しているか否かを判断する際は、コンボヒット中に相手の設定を[CPU] [とても強い]に変更するのが吉。最強CPUは空中復帰や受身をしっかり取るので、繋がっていないコンボは余裕で抜けてくるのです。

って云うか、練習相手の受身設定とかしっかり用意しておいてくれよ;; 受身可能な連携で、コンボ表示のヒット数が上がる仕様もオカシイと思いますが。

| ゲーム | 20:14 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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超クラまくっとる


Wii版「仮面ライダー 超クライマックスヒーローズ」に絶賛好評ドはまり中~。今作のメインとなるスーパーヒーローズモードは、ステージ毎に使用するライダーが固定されている面が殆ど。面識の無いライダーでも、使ってみると実は面白いキャラだったりして侮れないって云うか。

「仮面ライダーカブト」は全く見てなかったのですが、なかなか個性的なメンツが揃っているようで。


取り敢えずスーパーヒーローズモードをALLクリア達成。新キャラを含む全ての隠し要素を開放しました。スーパーヒーローズモードはこれらのアンロックの為にあるようなモノなので、出すモノさえ出してしまえば後は用ナシって云うか。

パスワード入力で新ステージが追加されるようですが、それらをクリアしても新キャラなどのご褒美は無い模様。残念無念。


キャラ&フォームも出揃ったのでトレーニングモードに山篭り。ライダーキャンセルによる連続技は後々じっくり探すとして、取り敢えずフツーに繋がるコンボを研究中。そんな感じで愛しのカイザ/草加さんが強くて嬉しい。声の人も村上幸平さんっぽい雰囲気が出てて中々デス。

画像は6弱強>6弱強>6弱強>6弱強>6弱強J>弱強必を決めてみたトコロ。念の為に2P対戦モードで受身&途中ガード不能を確認しましたですよ(ロッテリアと同じ轍は踏まないゼ;;)。ダメージは安いけど、ライダーキャンセル無しでお手玉コンボが組めるはイイなぁ。


上記コンボの6弱強Jの代わりに超必を組み込むことも可能~。ゲージが満タンのときはコッチの方がカンタンで効率も遥かに良いです(体力MAXから9割持っていきます)。単に通常技から超必に繋ぐだけなら弱弱弱>超必で十分ですけど。


ザンキさんの6弱強J>弱強必>必連打がお手軽かつ大ダメージでイイ感じ。本気で必ボタンを連打すれば体力MAXから6割くらい奪えます。やはりザンキさんは強かった。尻。


気分転換にアーケードモードを、伊達さん&後藤さんのバースコンビで遊ぶ。

二人でブレストキャノンを連発すると、回避不能に近い連携になるのがサイコーすぎる。二人のバース&プロトバースは結構違いがあるので使い分けが面白いデス。

た、楽しい…。

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