ゲームがないとしんでしまう

昔のゲームは良かった。でも、今のゲームも面白い。アーケードをはじめ、ホームコンソールに携帯機、PCゲームに同人ソフト、そしてパチモノ。そんな楽しくステキなゲームにまみれた遊々人生を謳歌する愚者のページ。

2010年07月 | ARCHIVE-SELECT | 2010年09月

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トウィンクルクイーン 遊んでみた


ついにねんがんのWii版「トウィンクルクイーン」をプレイ。既存の格ゲーで例えるならSS版「あすか120%」みたいな格ゲーでした。キャラによっては7~8発くらい入る弱攻撃連打から中、強攻撃に繋げ、キャンセル必殺技や超必でシメたり、更にステップキャンセルでコンボを稼ぐことも可能です。

そんなカンジで、このゲームのシステムや特徴、気付いたコトなんかを独断と偏見も交えて解説してみますよ。

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| レビュー | 11:33 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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やっと届いた


昨日発売のWii用ソフト「トウィンクルクイーン」が先ほど到着。世間では既に半額で売られていたりヤフオクでは新品3000円で落札されていたりしますが、私は平常心を保っております。全然平気だよ? ただ、konozamaには流石に今回で懲りました。もう2度とamazonで新作を予約するコトは無いかと。


トウィンクル~の到着を待ちながらマイクロニクス製のスーファミSTGをプレイ。「サンドスコーピオン」とか「マッドシャーク」に似てますが、その足元にも及ばないSTGです。あまりにもヒマだったので1ゲームALLしてしまいました。ああ、こんな糞で時間を潰す位なら他のゲームでもやってりゃ良かった。

明日は朝イチからトウィンクル~をやり込む予定。今日はもうビール入っちゃったので寝るー。

| にっき | 20:34 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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GBソフトをGBプレイヤーで遊ぶ


本日発売のWii版「トウィンクルクイーン」がkonozama確定なので、せっかくだから空いた時間にGBのゲームをGC+GBプレイヤーで遊ぶことにしました。GCソフトも遊べるWiiが我が家に来たことだし、GCは本格的にGB~GBA専用ハードとして活用して行きたいトコロ。やっとホリ製のデジタルコントローラも入手できたコトですしね。

そんな感じで「地球解放軍ジアース」。先日のプレイで要所要所のパターンも身に付いていたおかげで、今回はノーコンティニューでALLクリア達成しました。ラスボス戦はうっかり片側だけを早めに倒してしまい、もう一方を潰す間に再生されてしまったのが情けないデス;;

そう云えばボスが2体同時出現するゲームは多々あれど、2体(ほぼ)同時に倒さないとダメな仕様はジアースのラスボスくらいかしら。自機オプションの展開に合わせて防御を解く中ボスもいたりして、ホントにアイディアの塊みたいな仕掛けがいっぱいの楽しいSTGですわん。


「熱血硬派くにおくん 場外乱闘編」。遊び易い難易度なのは良いモノの、アクション性が希薄で”くにおくん”らしさを感じられない1本です。くにおくんなのにダッシュ移動&攻撃もジャンプ&攻撃も投げも無いナンてダメダメでしょ。使い勝手の悪い昇龍拳なんかイラネっての;; というワケで最終面のボスラッシュで飽きて途中放棄しました。やっぱくにおくんはアーケード版がベストかなぁ…。なめなめ、なめてなめてなめ(by3面ボスみすず)


「コントラ」! GB版は”魂斗羅”じゃなくてカタカナ表記なのです。ゲームシステム的には「スーパー魂斗羅」のGB版と云ったカンジですが、ステージ&ボスキャラはGB版のオリジナル。他機種版に負けずとも劣らない完成度で、何度プレイしても面白いゲームです。やっぱ魂斗羅はイイねぇ。

しかし最終面の中ボス(実質的なラスボス)は鬼のような強さで、キチンと回避パターンを構築しないと先ず倒せないようなレベル。ノーミスで辿り着けば残機押しも可能だとは思いますが、ココだけ極端に難易度が高いのがクセモノです。あとラスト2面から最強兵器・ホーミングが一切出なくなるのは意地悪すぎると思うのですが;; ホーミングをキープ出来ていればラスボスも結構ラクになるのになぁ…。

やはり世間とコナミはそんなに甘くない。


■拍手コメント
懐かしい画面を見せていただきました。未だにプレイしてくれている人がいると思うと嬉しいです。私もGCでプレイしましたが、とても遊びやすくていいですよね。

ジアースのメイングラフィッカーさん、はじめまして。信じられないくらい良いタイミングでコメントを頂けてビックリしております! お蔭様でジアースはいまだに楽しませて頂いております。リリース当時はスーファミへの移植や続編なども期待していましたですよ。あそこまで出来の良いSTGでしたのに、結局GB版だけで終わってしまったのが少し寂しくもあり、勿体無くも思います…。

それはさておき、GC+GBプレイヤーでGBソフトがTVで遊べるのはイイですねー。画面が大きいとSTGも弾除けとかしやすいですし、何より描きこまれたグラフィックも大画面で楽しめますしね。今後もGC+GBプレイヤーでジアースをプレイしたく思います~。

| ゲーム | 20:36 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ソウルキャリバーレジェンズ はじめました&おわりました


Wii版「ソウルキャリバーレジェンズ」終了~。とにかくリモコンによるアクション(操作)が苦痛でなりませんでした。リモコンの判定が意外とシビアで、狙った技が思う様に出せないツラさもあるのですが、リモコン操作による弊害=腕の筋肉痛&関節痛も非常にツラいって云うか。

リモコン&ヌンチャカでの操作は、まるでPAXパワーグローブを使って不自由プレイを強いられているような気分。入力から技が出るまでのレスポンスの悪さも気になりましたし、操作する上での必然性をまったく感じませんでした。クラコンやGCコンで快適に遊べたらもっと楽しいゲームになってたんじゃないの?コレ。筋肉痛&関節痛に関しては、連続で何時間もプレイし続けた結果の自業自得なので良しとしますが。

「ソウルエッジ」から初代「ソウルキャリバー」間のミッシングリンクを補完するストーリー&細かい設定描写、複線の張り方は非常に良かったのですが、エンディングらしいエンディングも無く、ジークが如何にしてナイトメアに堕ちたかと云った結末すら語られないのは如何なモノかと。冒険を共にしたアイヴィーやソフィーティアと云った仲間たちのその後も完璧にスルーで、正直言ってプレイして損した気分です。

| レビュー | 20:35 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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白銀の翼とナックルヘッズ


XBOX360版「ストライクウィッチーズ 白銀の翼」が全然飽きないので困ります。そろそろWiiの「ソウルキャリバーレジェンズ」に手を出したいのに、気付くと1ゲームのハズが延々と白銀の翼にハマっていたりして…;;

ちなみに最近はハルトマンがお気に入りです。ネタ武器と見せかけて実は侮れない性能のブーメラン弾と、全キャラ一の魔力開放持続力がステキって云うか。サブウェポン(ブーメラン)、魔法(シュツルム)ともにクセの強いキャラですが、使いこなせばかなりの戦力になると思われます。

ノーマルが安定して1ゲームALLできるようになったので、ココのところはスコア稼ぎを意識してプレイ中~。僚機が倒した敵は勲章を多く出すらしいので、その辺りも考慮しつつ立ち回っております。僚機にペリーヌ&エイラのホーミングコンビを編成すると3億オーバーは行けるのですが、いまだにイージーで出したスコア(3億4千万)を抜けずにヤキモキしていたり;; まぁ、スコア稼ぎは自分のペースでまったり頑張るとしますですよ。


我が家の現在のランキング。使用キャラは坂本さん&ペリーヌがダントツで、次いでエイラ、シャーリー、竹井、リーネと云ったトコロです。使っていて面白いキャラは何かしらの特徴があり、特徴のあるキャラは大体強かったりするので、使用キャラも必然的に限られてくるってカンジ。

コレと云って秀でた特徴も無く、性能もビミョーな宮藤、ルッキーニ、ミーナの3人はパッチでナンとかしてやって欲しいなぁ;; 「弱さはキャラ愛でフォローしろ!」「使いこなしてこそエース!」などと言われたらそれまでですが。


Wii用バーチャルコンソールアーケード「ナックルヘッズ」をクローディア・シルバでALL達成~。道中はビンセント以上に苦戦続きでしたが、最終面のゴールドキャラはパターンっぽいモノも出来て楽に倒すことが出来ました。

パターンと云ってもカンタンで、画面端で待って相手のコルコヴァードを誘いリオグランデで落とし、他の必殺技は全段ガードしきったら即座に通常技で確反する程度のモノです。かなりセコい戦法ですが、要は勝てば良かろうなのだ! いや、でもホントにこれくらい作業に徹しないと勝てないンですよ;;


エンディング。究極のエコロジストは優勝賞金でアマゾン一帯を買占め、文明に踏み荒らされないよう自然を保護するのでありました。おしまい。

| にっき | 20:08 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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撃破完了


Wii用バーチャルコンソールアーケード「ナックルヘッズ」をロブ・ビンセントでALLクリア達成しました。最後のゴールドキャラまでは(運が良ければ)1ゲームで到達できるのですが、倒すまでには果たして何回コンティニューしたコトやら…。

ゴールドキャラはマトモに相手をして勝てるような強さでは無いので、ナンかしらのパターンでも組まなければノーコンティニュークリアは無理っぽい気がします;; まぁナックル~は好きなゲームなので、今後もやり込んで1ゲームALLを狙ってみたいトコロです。ムリカナー;;


そしてエンディング。サントラCDでは耳にタコが出来るほど聞いた曲ですが、実物(?)は聞くのも見るのもコレが初めてです。ハードロック調のカッコいいビンセントの曲がスゲー渋いアレンジで流れるのですが、コレがエンディングに合っていて最高にシビれるって云うか。優勝賞金100億ドルを倒産しかけた父親の会社に寄付するなんて、ビンセントほど親孝行なオトコはおらんぜよ! あー、他のキャラのエンディングも見てみたくなってきた~!!


Wiiウェア「グラディウスリバース」のスコアアタック(3周目)の練習にノーマルモードをば。ノーマルは到達したステージおよび周回を選んでプレイできるのです。が、2周目の3面までしか選べない…だと…!? 確かにノーマルは2-3までしか遊んでいませんが、ノーマルとスコアタって到達ステージの連動ってしてないんかい;; せっかく3周目の修行をしようと思ったのに…。

仕方が無いのでノーマルモードを2周目3面からスタート。やはり裸一貫での再開はキッツイのう~。例の上上下下…コマンドを使ったら復活の練習にならないので、ヒーヒー言いつつもプレイまくりです。そして何度もコンティニューしましたが、ほぼ全ての再開ポイントでの復活(および突破)も達成! 3周目をクリアしました。ばんじゃいばんじゃい。これで3周目の練習がドコからでも出来るようになったですよ。

それにしてもタイプE装備が頼もしい~。上下に広がらないベクトルレーザーにナンの意味があるんだよ! とか最初は怒っておりましたが、今となってはそのあらゆる遮蔽物を貫通する性能にメロメロです。って云うか、ベクトルが無いともぅ最終面の入り組んだ地形に並んだ砲台とかハッチの対処ができません。タハハ;;


3周目クリア後は、1~2周目と同様にジェイムスとヴェノム博士のコントが始まる…かと思ったら、MSX版「グラディウス2」のプロローグへと繋がるエピソードが綴られてゲームは終了しました。あー、やっぱりこうなっちゃうのかー…って感じのオチだったので、少し寂しくもあったりして;; ヴェノム博士ー、カンバーック!!(後の時代に何度も帰ってきますがw) 

| にっき | 21:22 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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グラリバと白銀


Wiiウェア「グラディウスリバース」のスコアアタックモードで3周目に突入~。スコアもようやく100万を超えました。ばんじゃいばんじゃい。撃ち返し弾も更に加速&増量で嬉しいったらありゃしません。素人相手にそこまでサービスしなくても良いのよ? って云うか手加減プリーヅ!!

今回は3周目4面の空中戦で敵編隊から盛大なお釣りを浴びてガメオベラ。3周目ともなると死にドコロによっては復活がかなり困難な場面もあってスゲー苦戦しました。中でも2面序盤~中盤が厄介で、増殖する肉壁とハッチ×2から出現する細胞に進路を阻まれて、ココだけで復活に10機近く費やした程です。どひー。

やっぱグラディウスは面白いけどキッツイですわ;; でも楽しいから平気。


XBOX360版「ストライクウィッチーズ 白銀の翼」が相変わらず楽しい。ココの所はメインキャラに坂本さんを据えてアーケードモード(難易度:ノーマル)をプレイしまくっております。

しかし、隙あらば敵機に張り付いて坂本さんの斬撃を見舞う戦法に慣れすぎてしまい、遠距離から攻撃するだけの他のキャラを使っても面白みを感じなくなってしまいました。リスクを冒して近接攻撃を仕掛ける面白さとその見返りに惹かれてしまうと、もうリーダーは坂本さん一択になってしまうって云うか。

まぁ、インファイト好き&スク水スキーの自分としては坂本さんでナンの問題も無いので、結果としてナンの問題も無いのでありました。はっはっはっは!

| にっき | 20:35 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ザ・バトル・オブ・お盆

■8月14日:俺より強い奴らがいらっしゃる

友人たちが遊びに来る前にXBOX360版「ケツイ-絆地獄たち-EXTRA」をプレイ。久し振りの所為か弾避けが安定せず凡ミスも絶えないので、せっかくだから練習と割り切って遊ぶコトにしました。そうしたら何故か調子が出てきて、最終面の中ボス・トラファルガまで到達。残機ゼロ&ノーボム状態でナンとか撃破寸前まで追い詰めるも、ボスの体力ゲージに目をやった瞬間にまさかの被弾。王大人によって死亡が確認されました。無念、ダムネン…。


そして集合の時刻に合わせて月辿ちょーちんさん、狐星さん、サトーさんが我が家に到着。早速、Wiiのバーチャルコンソールアーケード版「ナックルヘッズ」の4人対戦を開始。操作に慣れた頃には超盛り上がりまくりでしたが、キリが無さそうなのでナックル~は一先ず終了。やっぱビンセントは強いなぁ…。


続いて「ソウルキャリバーレジェンズ」を起動。今回のキャリバー好きの友人たちの来訪に合わせて、あえてプレイせずに保留していたのですよフフフ。そんなワケでキャリバカ筆頭のサトーさんにプレイをお願いして、我々はゲーム画面とサトーさんのリモコンアクションを見ながらニヤニヤするのでありました。(・∀・)ニヤニヤ

「ソウルエッジ」と初代「ソウルキャリバー」の間を埋めるストーリー&設定は興味深く、ゲーム自体も結構面白そうなのでやり込むのがちょっと楽しみな1本です>キャリバーレジェンズ


キャリバーレジェンズが一段落する頃、西武線のプリキュアスタンプラリーを終えて村上雅貴さんが我が家へ到着。メンツが全員揃ったと云うコトで、再び始まるナックルヘッズの4人対戦!! はさみ討ちでハメ殺したり回避優先で逃げ回ったり、砲台に徹して飛び道具を連射しまくったりと、文字通りナンでもアリの対戦が楽しすぎです。アーケードでは未経験だったナックル~の4人対戦がココまで面白いモノだったとは!! アーケード版のリリース当時にこの面白さが広まっていれば、あるいは大ヒットしたのかも…いや、流石にソレは無いか;;


ナックル~の後はPS3の「スーパーストリートファイターⅣ」で対戦~。キャリバー好きが揃っているとは云え「ソウルキャリバーⅣ」は流石に対戦し尽くした感もあるし、今後はこの面子での対戦もスパⅣが主流になるのかなー、とか。幸い、今までストⅡ関係にはあまり縁の無かったサトーさんもスパⅣに興味を持ってくれたコトだし、今後の対戦会が楽しみですわん。私は誰の挑戦でも受けてみてみたい!!

画像は村上さん(T・ホーク)のおおあばれ中に実績が解除された瞬間。トロフィー名「メキシコ湾の暁!」ですって。村上さんは隙あらばメキシカン&レイジングタイフーンをキメまくるので、きっとその辺が条件になっていたと思われます。ローカル(オフライン)対戦でもこう云うのって解除されるモンなんですね。

スパⅣ対戦の後はアツアツのピザと冷たいビールで飲み会まくり。楽しい1日をどうもでした~>皆さま


サトーさんからのプレゼント、S.H.フィギュアーツシリーズの「強化外骨格 零」を早速開封して遊んでみました。フィギュア関係にはそんなに興味は無いのですが、シロート目で見てもスゲー出来が良いって云うか。零式防衛術の構えや気象兵器戦術神風のポーズも忠実に再現できるし、こりゃ覚悟好きにはタマランですわ。そんなワケで零は我が愛機:ふぁみ魂家郎54(ファミコン互換機)の上で正座してござ候。零を見ていると涙が止まりません!


■8月15日:俺より強い奴らをお呼びする

かろかろーさん&大田六助さんをお招きして、またまたナックルヘッズで対戦まくり。二人ともスグにナックル~にハマッて頂けて良かった良かった。防御がレバーガード制で軸移動もフツーにレバー上下で行える所為か、メガドラの「幽遊白書」やサターンの「ガーディアンヒーローズ」などの多人数対戦格ゲーよりも遊び易いのがイイっぽいです。コンボ性が無いに等しいのはご愛嬌ってコトで。


ナックル~の後は、かろかろーさんのリクエストでバーチャルコンソールの「ファイネストアワー」を購入~。ナックル~同様にコンフィグ関連はキーアサインしか変更できないのが残念無念…。難易度設定とかはデフォルトのアーケード準拠(工場出荷設定)で構わないのですが、せめてフル画面表示くらいさせてくれてもバチは当たらんと思うのですが。贅沢を言えばボケボケの画面もナンとかして欲しいデス;;

ファイネスト~は正直言ってゲームとしての面白さはイマイチですが、主人公メカ・シグナスの重厚感溢れるアクションと、それにシンクロした迫力のSEがタマランのです。爆発パターンや敵メカも良く動いてますし、まさに雰囲気ゲーって云うか。


最後にGC版「マリオカートダブルダッシュ!」を対戦。マリオカートをマトモにプレイするのはスーファミ版以来ですが、相変わらずアイテム依存のゲーム性(運ゲー)でちょっとガッカリ。アイテム運だけでビリから逆転1位でゴールとかしたって嬉しくないだろフツー。糞アイテムの出現率を抑える設定もあるようですが、回避不能攻撃による理不尽なやられに納得がいかないので自分はマリオカートには向いてないのやも知れません。接待ゲーとして今後も友人との対戦には付き合うつもりではありますが。むー。

そんなワケでゲームの後は飲み会の始まり。ネギ塩チキンUMEEEEE!! かろかろーさん持参の新兵器が不具合で動作しなかったのが残念ですが、昨日に引き続き楽しい1日を過ごせました。皆様ごっつぁんデス。


■拍手コメント
ナックルヘッズ懐かしいですなぁ  良くけんすー邸にお邪魔した時皆で聞いてましたよね! ゲームはまぁ・・・アレですが!   wiiは完全にモンハン&嫁のwiiフィット機と化してますがこの日記拝見してグラディウスとかもいいなぁ と思いましたよー

斉藤和衛さん、お久し振りです。お元気そうで何よりであります。旧MARBODON時代、皆で集まって編集作業の際にナックルヘッズのサントラCDをBGMに流していましたね。あの頃は楽しかった…! グラディウスリバースはかなり良いですよ。あの内容で1000円なら買ってソンは無いかと。相変わらずお忙しいとは思いますが、お時間がありましたらまたウチに遊びに来てやってくださいな。

| にっき | 20:05 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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Wiiまくり


ウィーーーーー!(BGM:スタン・ハンセンのアレ) お盆休みはWii三昧。と云うワケでバーチャルコンソールアーケードの「ナックルヘッズ」を購入~。アーケード版はその最高にカッチョイイBGMを聞く為に散々やり込みましたですよ。連日、朝イチで近所のゲーセンへ行って、ボリューム最大のナックル~をプレイしまくったのは良い思い出です。ああ、あの頃は良かった…(今も良いけど)。しかし、やり込んでもラスボスのゴールドキャラ(全身金色の高スペック同キャラ)には全く勝てず、コンティニューしてもALLクリアできなかったと云う苦い思い出もあったりします;;

そんな雪辱を晴らすべく、持ちキャラのロブ・ビンセントでプレイまくり。その独特な操作系に馴染むのに時間が掛かりましたが、キャラ別対策を一応覚えていたので後半のハンデ戦まではナンとかなりました。が、やはり最終面のゴールドキャラは呆れるほど強く、何度コンティニューしてもまるで勝てる気がしないって云うか…;;


不用意に飛べば対空で落とされ、飛び道具を撃てばスライディングで抜けられ、ガードを固めていれば投げられて…。そんなカンジで10回コンティニュー(20敗)しても3本しか取れなかったので、今回は俺の負けってコトで許してやる;; この次はオボエテロ。

ラスボスは糞ですが、それでもナックル~は楽しいです。格ゲーなのにコンボらしいコンボは無いに等しく、攻撃には中、下段の概念すら無かったりしますが、このゲームならではの面白さは確実に在るって云うか。とは云え、どうひいき目に見ても決して良ゲーでは無いので(むしろ糞なので)全力でオススメはしませんが。デモタノシイヨ!


Wiiウェアの「グラディウスリバース」も買いました。個人的にはWii専売のダウンロードコンテンツはナックルヘッズとコレで決まりってカンジです。いや、他にも欲しいタイトルはありますけど;;

で、グラリバですが世間の評判通りスゲー良いデキですね! アケ版中心のナンバリングタイトル以上に大好きなMSXやGBのグラディウス(ネメシス)シリーズのBGMが、グラⅢっぽいアレンジで各面で流れるだけで超感動まくりです! あとヴェノム博士モエー! モエー!!

ステージ数こそ従来のシリーズと比べて少ないモノの(全5面+α)、その分各ステージの密度(って云うか濃度)は高いので物足りないって云う印象はありませんでした。むしろ短時間でテンポ良く楽しめるので、コレはコレでアリなんじゃないかなー、とか思ったり。周回を重ねるコトを前提としたステージ構成ならコレくらいで丁度良い気もしますし。


上上下下…が封印されたスコアアタックモードをプレイ。現在2周目の最終面で絶賛詰まり中。死んだその場で最強状態で復活する今時の弾幕STGに慣れた所為か、ミス後に一定ポイントまで戻された挙句、裸一貫で再スタートする仕様が面倒臭くも面白くてサイコーです。

「グラディウスは復活が楽しい!」なんて知った風なクチを利くつもりはありませんが、態勢を建て直す為に四苦八苦する立ち回りはソレはソレで忙しくて面白いです。苦労してスピード×2+味噌+奥さん×1を装備して、反撃態勢が整ったときの達成感&してやったり感は異常って云うか。やっぱりグラディウスは復活が楽しい!(知った風なクチで)


「ラジルギノアWii」。マイルストーンのSTGは相変わらずゴチャゴチャしていて良いですなぁ(システム面もゲーム画面も)。難易度も今時のSTGとしては高くない方だし、遊び易いのはスゲー良いです(とっつき易いかどうかは別として)。マイルにはこの唯我独尊の独自路線を突き進んで頂きたいって云うか(電波バリバリなのも含めて)。あと前々から思っていたのですが、相田タダヨはスゲー可愛いと思うでごじゃる(性的な意味で)。


ラジルギのC/Wタイトルである「イルベロ-スティル-」もプレイ。ドール(オプション)の合体、分離、設置を使い分けた攻撃が楽しい良作でした。マンネリ化しすぎたいつもの近接攻撃よりコッチの方がDANZEN!面白いかも。頻繁に別ステージへ行き来する展開も新鮮で、個人的にはラジルギよりイルベロの方がお気に入りですよ。BGMもいつもとは若干毛色が違くて(?)イイ感じかも。

ただ、ラジルギ以上にゴチャゴチャした画面は情報量がムダに多く、敵弾とエフェクトの判断がつかないコトもしばしば。もう少し見やすければもっと良かったのになぁ。


気付けばラスボスを撃破して初プレイALLクリア達成~。真エンドでは無いようですが取り敢えずばんじゃいばんじゃい。スタッフロールの左左右右…ってのは何かの隠しコマンドかしら。

| ゲーム | 10:47 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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トウィンクルクイーンの為にWiiを買う計画は進行中:最終回


エクストリーーーム!! ついにねんがんのWii本体を購入。konozamaにて新品17963円ナリ。Wiiそのものに対する不満はてんこ盛りでござるですますが、買ったコトに後悔は無いです。むしろ我が家へようこそWii!! あとは「トウィンクルクイーン」が無事発売されるのを待つだけですわ。はっはっはっは!!

続きはまた後日~。

| にっき | 20:17 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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デジタルコントローラとWii批判と地球解放軍


GC用のデジタルコントローラを入手したので、せっかくだからGB版「地球解放軍ジアース」をGC+GBプレイヤーで遊ぶ。GC用コントローラは十字キーの位置もサイズも具合が悪すぎるだけに、デジタルコントローラでの操作感はスゲー快適って云うか、サイコーって云うか。十字キーによる操作を優先しただけのコントローラが、ここまで使い易いとは…! スーファミのコントローラ似の本体は非常に持ち易く、X、YボタンがGB~GBAのセレクトボタンに該当するので、ボタンをいっぱい使うゲームでもバッチコーイって感じです。

GCコンが使えるWiiでも当然このデジタルコントローラは使えるワケですが、ナンで製造/発売元のホリはコレを再販しないのかと声を大にして言いたい。言ってみたい。小一時間言ってみたい。バーチャルコンソール対応!とか云って本体色を白系でまとめて再販すれば絶対売れると思うんですが。って云うかあたしゃもう1コ欲しいくらいだよ。十字キーのサイズも位置も無問題のクラシックコントローラで代用すれば良い気もしますが、アレを使う為にはWiiリモコンも用意せにゃならんのが糞なので却下。フツーのコントローラを使いたいだけなのに、ナンで使うつもりも無いリモコンまで要るんだよ。

操作デバイスの殆どを無線リモコンを経由して本体に繋いだり、LANまで無線だったりするWiiの設計思想には有線厨の自分は全く理解できません。が、Wiiは買わざるを得ない。くやしいけど感じちゃうビクンビクン。要するに任天堂サイコー。

ハナシが脱線しまくりましたがジアースですよジアース。「イメージファイト」系のギミック満載STGの中でも高い完成度を誇る1本です。GBの限界を超えた表現、演出で画面がチラつきまくるシーンもありますが、奥行きを感じさせる背景のなめらかな多重スクロールは見事なモノです。工夫を凝らしたギミックの数々はユニークな仕掛けに満ちていて、それらをGB上で表現する技術力の高さも素晴らしいって云うか。次の面にはどんな仕掛けがあるのか、先の展開が気になるワクワク感がたまりません。

バランス面も良く考えられていて、序盤はアドリブでも余裕でこなせますが、ステージが進むごとにパズル性やパターン性の強いフィーチャーが徐々に盛り込まれ、攻略も一筋縄では行かなくなります。始めて間もない頃は高次面のユニコーン砲台地帯が文字通りカベとなりますが、オプションを展開して壁越しの砲台を予め潰しておけば攻略が楽になる場面もあるのです。そんな感じで、デフォルトで装備されているオプションを活かすコトで攻略の幅が広がる為、ギミック系STGでありつつもガチガチのパターンSTGでは無いってトコロがまたステキだったりして。


と、云うワケで久々にジアースを堪能まくり。難易度:ノーマルをALLするのに2回コンティニューしてしまいましたがスゲー楽しかったです。何機もしんで4面中ボス(鳥みたいな方)の安全地帯も思い出せたし、次は1ゲームでALLできそうな予感。ああ、GB(をTVに映して遊ぶの)はやっぱりイイねぇ(携帯ゲーム機は画面が小さくてキライなの)。

| レビュー | 20:46 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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トウィンクルクイーンの為にWiiを買う計画は進行中:その2


8月26日発売予定のWii専用対戦格ゲー「トウィンクルクイーン」備えて、ボチボチとWiiで使える周辺機器を買い漁り中。ココまで周辺機器を揃えてしまったら、もう後には退けないって云うか。しかし、肝心のWii本体は新品で買うか中古で買うか未だに絶賛お悩み中。安さを取るか保証を取るか、それが問題だ。うぐぐ…。

そんなことより! 糞みたいなプレミアが付いてる「デジタルコントローラ(新品同様)」が1600円ちょいで入手できたのは嬉しい限り(…それでも定価より高いのがナニですが;;)。GBプレイヤーで起動するGB~GBAのソフトもこれで快適にプレイできますわん。


Wii専用ソフトもゲット。「ソウルキャリバーレジェンズ」と「ラジルギノアWii」は、Wiiに手を出すからには絶対遊んでおきたいタイトルだったのですよ。お値段はキャリバーが中古で950円、ラジルギノアは新品で1980円ナリ。ラジルギノアは「イルベロ」の新バージョンも収録されてるのでソッチも楽しみです。友人との対戦ツールとして「タツノコvs.カプコン」、「マリオカートWii」あたりも押さえておきたいなぁ。

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トウィンクル~の先行試遊会…だと…!? マイコントローラの持ち込みがOKらしいんで、入手したてのデジタルコントローラを片手に新橋マリオへ乗り込むとするか!!

…時間があれば、ね。

| にっき | 20:06 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ストライクウィッチーズ 白銀の翼 ネウロック瞬殺の巻


■その1:XBOX360版「ストライクウィッチーズ 白銀の翼」のプラクティスモードで、チーム編成の1人目をシャーリー、2人目をリーネにします。3人目はこのテクニックでは不要なので誰でもOKです。次にステージ7(真ボス)、難易度:ベリーハードを選択します。ちなみにゲーム中のフォーメションはデフォルト、リーダーチェンジも不要です(シャーリー固定)。


■その2:下準備が整ったらプラクティス開始。ネウロックとの戦闘が始まったと同時に方向キーを右下、右アナログスティックを左上に入れっぱなしにして、撃ちながら画面右下へ移動します。ネウロック登場時のデモから各キーを入れっぱなしにしておくと、タイミングを合わせる必要も無いのでラクです。


■その3:画面右下にリーダーのシャーリーが到着した瞬間に魔力一斉開放。ネウロックの股間にシャーリーのレーザーが直撃していればOKです。この時、方向キーは右下、右アナログスティクは左上に入れっぱなしにしておくと良い気がします。右アナログの正確な角度は何度かプレイしてベストの位置を把握してください。だいたい11時の方向ならOKかと思います。


■その4:終了~。ネウロックが攻撃を開始するドコロか、動き出す前に撃破完了です。ただし、このネタはプラクティスでしか確認していません。実戦(ストーリーorアーケードのベリハ)で通用するか否かは不明です。あしからず。


このネタはニコニコ動画にもアップしてみました。気になる人は動画で確かみてみろ!

| ゲーム | 19:55 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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脱・竹井宣言


XBOX360版「ストライクウィッチーズ 白銀の翼」が大好評絶賛稼動中。最強ウィッチ・竹井醇子大尉のおかげで難易度:ノーマルを1ゲームALLできたので、今後は竹井に頼らない方針でプレイすることにしました。やっぱ好きなゲームをやるからには強キャラに頼らず自分の実力で勝負してみたいって云うか。

そんなワケで今回は坂本さん、ペリーヌ、エイラのチームでノーマルに挑戦。ペリーヌ&エイラのホーミングコンビはサポートに徹して雑魚キャラ対策、ボスや耐久力のある敵はリーダーの坂本さんの斬撃でビシッと決めてイタダキマス。

3人の役割分担を明確にしてチーム編成している所為か、道中、ボス戦ともにゲームはスムーズに進行。対処しにくいキューブ型ネウロイ(小)の突進による事故も坂本さんの斬撃のおかげで1回もありませんでした。ボス戦でも隙あらば近寄って斬撃でガリガリ削り、ボムったときも無敵中にズバズバ刻んで大ダメージ与えまくり! さすが坂本さんだ。頼りになるぜ!


そんなワケで真ボスも撃破して1ゲームALL達成~。真ボスは当たり判定がヘンなので近寄るのが怖くて斬撃に行けず、ショット中心の持久戦になりましがナンとか倒すことが出来ました。ばんじゃいばんじゃい。

ちなみにスコア2億8千万ちょい。前回ALLした時より稼ぎを意識してみたつもりなのですが、思っていた以上に点数は伸びませんでした。ちょっとガッカリ。やっぱり安定したプレイにも稼ぎにも竹井はチームに必須なのか…;;


今日までの我が家のアーケードモードのランキング。まだベリーイージー1回、イージー1回、ノーマル2回しかALLしてません。スコア表を見て思ったのですが、白銀の翼は難易度によってスコアに差が出るコトは殆ど無いみたいですね。って云うかハイスコアがイージーでのALLってのが情けないデス;; ノーマル以上のランクでコレを抜きたいなぁ…。

それにしても白銀の翼は面白いです。って云うか楽しいです。画面全体を高速移動で駆けずり回り、360度あらゆる方向に撃ちまくり&避けまくりの爽快感はアーケード版「ロストワールド」(恐竜じゃない方)以来かも。あのゲームは日に何度もALLするくらい夢中になってハマッったっけなぁ。バリアボール地帯で文字通り命を削る思いで稼いでいた頃が懐かしいです。


おまけ:ギャラリーモードを見ていたときに気付いた作画ミス(未彩色)。ストーリーモードをプレイしている最中はまったく気付きませんでしたよ。なんでこんなミスしちゃうんだかなぁ;; グラフィッカーの人はお疲れだったのかしら。

| にっき | 20:49 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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鬼に金棒。基地外に刃物。竹井にペリ犬。


XBOX360版「ストライクウィッチーズ 白銀の翼」が面白すぎて困ります。そんなワケで苦労しつつもアーケードモードの難易度:ノーマルを1ゲームALLクリア達成~。鬼門だった中ボスのヘリ型ネウロイのビームやグラーフツェッペリンの艦橋ビームも、やり込んでパターンをモノにすればナンとかなりました。

ALL時のチーム編成は竹井醇子、ペリーヌ、リーネの3人。アーケード専用の竹井は隠しキャラに相応しく、このゲームでは最強のウィッチだったり。竹井は基本能力が全体的に高めなのに加え、リーダー時は特殊能力”鼓舞”の効果で本来は火力が半減するサポートの二人もリーダー時のスペックになるのです。こりゃスゴい。

竹井の能力の高さに加え、ペリーヌのトネールが画面内のザコ敵を一掃し、リーネの対装甲ライフル接射がボスネウロイに大ダメージを与えまくります。コレで強くないワケが無いって云うか。

しかし、あまりに強すぎる=都合が良すぎるキャラは,せっかく大勢居るキャラの個性と選択肢を潰してしまう可能性があるワケで。”鉄板”と云われる組み合わせを否定するワケではありませんが、皆が皆、同じチーム編成じゃ面白くないって云う気がしなくも無いのですよ。

竹井をバランスブレイカーとみなすか、それとも初心者救済措置とみなすかはプレイヤー次第と云ったトコロ。楽しく遊べれば、それはソレでイイよね。


と云うコトで1ゲームALLクリア時のリザルト。スコアは3億ちょい。鬼のホーミング性能を誇るトネールが鼓舞の効果でフル稼働してくれるおかげで、ザコを気にせず勲章を回収しまくれるのがステキでした。魔力開放による自動回収も意識してプレイすればスコアはもっと伸びるんだろうなぁ。でもスコア稼ぎの前にノーマルを安定してALLできるだけの実力を付けないと;;


ポコンッと快音が響いて、ノーマル1ゲームALLの証「騎士鉄十字章」の実績を解除。実績には全然興味が無かったりするのですが、こうした証が自分の記録としてデータに保存されるのは嬉しいモノですね。

| ゲーム | 20:40 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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ストライクウィッチーズ 白銀の翼 遊んでみた


ついにねんがんのXBOX360版「ストライクウィッチーズ 白銀の翼」をプレイ。発売前は方々で散々叩かれていた本作ですが、実際やり込んでみたらSTG好きでスト魔好きの自分が充分楽しめる良作でありましたよ。そんなワケで早速やり込んでみたので、白銀の翼のナンたるかをテキトーに報告してみたく思います。

本作のメインとなるストーリーモードは、3人一組で構成される4チームの中から任意のチームを選び、会話パートとSTGパートを交互に楽しみつつストーリーを追う内容です。主軸となるストーリーは各チーム共通ですが、チーム毎に異なるイベントが用意されております。

会話パートではフルボイス仕様のドラマが各面で約10~15分に及ぶボリュームで展開され、時にシリアスに、時にコミカルにストーリーを盛り上げます。この会話パートは自動再生及びスキップ&キャンセルも可能です。


STGパートは全6面+αからなる横スクロールの全方位STG。左アナログスティックor方向キーで自機を操作し、右アナログスティックで任意の方向へショットをフルオートで連射します。他にもRBでフォーメーション変更、RTで魔力開放(ボム)、LB,LTでリーダー変更を行います。右アナログスティックで射撃を行う関係で、ジョイスティックやデジタルコントローラではプレイできません。

ちなみにリーダー以外の二人のキャラはサポートにまわり、敵の攻撃に対する影響を一切受けない(無敵になる)代わりに火力が半減する仕様です。キャラによって攻撃方法や威力、特殊能力などが異なるので、道中やボス戦など場面に適したリーダーチェンジが攻略のキモとなります。

残機は体力ゲージ制でステージクリア毎に全回復します。ただしゲーム中は一切の回復手段が無い為、余裕ブッこいて序盤で被弾しまくると、後半で取り返しの付かないコトになりかねません。敵の攻撃の種類、および難易度によってダメージの値が変わるので要注意。

ボムに相当する魔力開放もゲージ制ですが、こちらは時間で回復します。キャラによって魔法の持続時間や回復速度が異なりますが、速ければ数秒で回復するのでケチらず計画的にガンガン使うのがオススメです。チーム全員の魔力ゲージがフルの時にRTを長押しすることで一斉開放することも出来ます。ボスに大ダメージを与えたり、画面内の敵を一掃する際に使うと効果的です。

なお、ストーリーモード開始時に難易度をベリーイージーからベリーハードまで選べます。どれを選んでもゲーム展開&ストーリー進行に変化は無いので実力に合わせてどうぞ。ベリーイージーでも真ボス出るでよ。


全6面(ノーコンティニューだと真ボス登場)をクリアすると各チーム毎のエンディングの後、アニメ版第1期のエンディングテーマ「ブックマーク・アヘッド」をBGMにスタッフロールが流れてゲームは終了します。エピローグにはSTGパートで最も活躍したキャラの後日談が見れますよ。

未見のエピローグだけを手っ取り早く見たい場合は、面セレクトで最終面からスタートして、エピローグを見たいキャラをリーダーにして最後までプレイ(ラスボスor真ボスを撃破)すればOKです。

ストーリーモードをクリアするとアーケードモードが選択可能になり、アーケード専用キャラとして竹井醇子大尉が使用可能になります。アーケードは会話パートが一切無く、任意のキャラでチームを編成することが可能です。ただし、アーケードで選択可能なキャラはストーリーをクリアしたチームのキャラだけなので、アーケードをやり込むのであればストーリーも制覇する必要があります。


総評:予想以上に面白く、出来の良いSTGでした。全方位STGと云うクセの強いジャンルながら、スト魔と云う題材を巧く活かしてまとめているかと。

常に四方八方から出現する敵を的確に裁いて行かないとイカンので、STGとしてはかなり忙しい部類に入ると思います(主に操作的な意味で)。その辺りに面白みを見出せるか否かで評価は変わってくると思いますが、回避に徹しつつも射線を維持して撃ち込みまくるSTG(怒などのループレバー系、スマッシュTV系、ロスト(フォゴットン)ワールド、ジオメトリウォーズなど)が好きな方にはガッツリ楽しめるコト請け合いです。

敵の攻撃は質量ともに激しいモノがありますが、弾幕の隙間を縫って避けるようなタイプのSTGではありません。よって自機には低速移動と云った概念も無く、敵弾の対処は誘導してから切り替えしたり、移動速度に任せて大きく回避するカタチになります。弾幕っぽい攻撃も多々ありますが、弾幕密度は然程濃くは無いのでチョン避けでも十分回避可能です(自機のやられ判定は極小)。ボムも頻繁に撃てるコトですし、弾幕に付き合うだけがSTGじゃないよねって感じ。

しかし、気になった部分も無きにしも非ず。体力制STGと云うコトもあってか、敵の攻撃、および敵出現テーブルにアバウトかつ乱暴な印象を受けました。敵の体当たりによる攻撃も多く、場面によっては背景色に紛れて理不尽なダメージを受けることもしばしば。敵の攻撃の種類によって被ダメージの値が異なるのは良いのですが、回避が困難な攻撃に限ってスゲー痛かったりするのはストレスものです。特に後半ステージで中ボスとして登場するヘリコプター型ネウロイのビームが予兆も殆ど無く瞬時に射出されるのがキツイ;; 誘導をしくじるとノーボムでは被弾確定のグラーフツェッペリン艦橋部からのビーム乱射+弾幕も厳しいって云うか。解ってしまえばどうとでもなるモノだとは思いますが、初見(および初心者)殺しにしてはダメージが高い分タチが悪すぎるなー、と。難易度を下げればダメージの値も下がるので、このケチの付け方はナンセンスな気もしますが…。

あとキャラ毎にショット性能や魔法、特殊能力等に個性があって良いのですが、出来ればあと少しヒネって欲しかったトコロ。宮藤だったら被弾時にオートボム発動でシールド展開とか、魔力一斉開放で体力回復するとか。メインのワイドショットもあんまりワイドじゃないし、射程は短くとも広範囲をカバーできる射角だったら、他キャラとの差別化も図れて使い勝手も違ってきたのに。

敵機との近接時に斬撃を放つ坂本さんや、夜間戦闘時に索敵能力が働くサーニャのように、原作に忠実なキャラクターアクションもある反面、全体的に地味にまとまり過ぎた印象があります。ナンと言うか見栄えしないと言うか、ハッタリが足りないと言うか。ハルトマンのシュツルムとかルッキーニのピンポイント多重シールド特攻は凄い勢いでスッ飛んで行って欲しかったのになぁ。自分で「あっちょ~!!」とか言いながら敵の中へ突っ込んで行けばイイのやも知れませんが。ペリーヌのトネールは自分のイメージの遥か斜め上を逝く無双っぷりで思わず瞳孔が開きました(笑)。


長々と綴ってしまいましたが、そんな感じです。総評に関しては主観バリバリなのであまり参考にならないやも知れません。ゴメンナサイ;; ちなみに自分が白銀の翼に点数を付けるとするならば…

ゲーム性:7 グラフィック:5 イベントグラフィック:8 サウンド:5 シナリオ:7 操作性:7 

と云ったトコロでしょうか。自分のようにスト魔もSTGも大好きな人ならきっと楽しめる内容だと思いますよ。どっちか片方が好きな人にもDANZEN!オススメです。

| レビュー | 09:27 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

2010年07月 | ARCHIVE-SELECT | 2010年09月