ゲームがないとしんでしまう

昔のゲームは良かった。でも、今のゲームも面白い。アーケードをはじめ、ホームコンソールに携帯機、PCゲームに同人ソフト、そしてパチモノ。そんな楽しくステキなゲームにまみれた遊々人生を謳歌する愚者のページ。

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Yu vs. Me


DC用「鈴木裕 ゲームワークス Vol.1」を遊ぶ。本作は「シェンムー」シリーズのゲーム中にプレイ可能な体感ゲームを抜粋したオムニバスソフト。どの作品も移植度自体は高いモノの操作性に難があり、遊びこなす(?)には手先の器用さとDC用コントローラーに対する適性を必要とされます。

全作共通の操作として、ゲーム中にA、B、X、Y、スタートを同時押しする事でゲームセレクト画面に戻ります。


■ハングオン/移動:アナログスティックor方向キー、アクセル:Rトリガー、ブレーキ:Lトリガー

収録作品の中で唯一オプションモードを実装。筐体(※シットダウン/ライドオン)のチョイスと難易度の変更、ゲーム中のBGMにドラムパートを追加したバージョンと無音が選択可能です。また、移植に際してグラフィックの一部(主にコース脇の看板のデザイン)が変更されています。

DC版では自機の移動が2種類のデバイスから選べますが、方向キーは操作のクセが強く扱い難い(レスポンスが悪い上に、一度キーを入力するとその方向に移動しっぱなしになる)ので、実質的にアナログスティック一択と思われます。そのアナログも微妙な操作が難しく、コーナリングで自機を一定の傾斜角に保つのは至難の業って云う。

※選択する筐体の種類によってコースレイアウトに多少の違いがあります


自機の操作がシビアな所為で、只でさえ高めの難易度は更に上昇。本来なら縁石ギリギリのライン取りで抜けられるようなポイントも、操作性の関係で妥協せざるを得ません。無理が祟って敵車と接触してしまい、コースアウトで大爆発! なんてシャレにもならんのデス。

本作は1度でもコケたらALLクリアは不可能。それくらい時間に厳しいゲームなだけに、妥協するような走りしか出来ないのが本当にツラいです。まぁ、アナログスティックを使いこなせない自分が悪いのですが。


今回は計2時間ほどムキになってプレイしましたが、努力の甲斐も無く4面中盤に辿り着くのが精一杯でした。震える手で針に糸を通すようなゲームは俺には無理デス…。


■スペースハリアー/移動:アナログスティックor方向キー、ショット:A、B、X、Yボタン

自機の上下操作はノーマル仕様で、キーを上(下)へ入れると上(下)へ移動。アナログスティックではAC版と同様にニュートラル状態で自機も画面中央に戻ります。DCコントローラーのアナログスティックは使い易いとは言えない(任意の位置に自機を留めておくのも難しい)ので、方向キーによる操作の方が安定すると思われます。ショットに連射機能が備わってないのは残念賞。

ゲーム中のBGMは変なエフェクトを経由しているようで、全体的に貧弱でスカスカな印象デス。こう云う音色と割り切れば悪くは無いのですが、AC版に慣れ親しんだ人には少し耳障りやも知れません。


ハリアーをプレイするに当たって連射機能が無いのは流石にしんどいので、先日発掘したコンバーターを経由してSS用バーチャスティック(アストロコンパネ風のアレ)を接続。連射ショット+レバーによる快適操作でDC版ハリアーが俄然楽しくなってきました。

コンバーターを介する事による入力遅延の影響は無くも無いのですが、連射が無いよりは遥かにマシって云うか。


例え連射コントローラーが有ったとしても、ノーコンティニューでは14面が関の山っぽいのが情け無い…。AC版が現役稼動していた頃は何度か1コインALLも達成しているのですが、動体視力が弱まった今の自分に14面の展開はあまりにも速すぎて…。まさか2機も失うとは思いませんでしたヨ。

ちなみにコンティニューは何度でも可能で、ゲームオーバーになったその場から再開できます。


■アウトラン/移動:アナログスティック、ローギア:Aボタン、ハイギア:Bボタン、アクセル:Rトリガー、ブレーキ:Lトリガー

自機や敵車、看板などのグラフィック改変が見ものと云えば見もの。版権モノとは無縁の看板まで別物に変更されているのは謎ですが…。BGMは若干のアレンジを加えているようで、原曲には無いリズムパートが耳に付きます。

アナログスティックによる自機の操作はまんざら悪くない印象~。普通に走る分にはハングオンのように精密な操作を要求される事も無いので、DCのアナログスティックでも十分な制御が可能です。ボタン配置の関係でギアガチャは少しやり難いかも?


アナログデバイスであるRトリガーで、細かいアクセルワークを行えるのは結構イイ感じです。でも、深めのストロークに加えてバネによる反発を持つトリガーを引き続けるのは意外に難しく、気が緩むと指元も緩んで減速してしまう事もあったり。慣れれば割と操作しやすいとは思うのですが。


エンディングの演出で自機はスクラップになってしまいましたが、安全運転重視の走りで無事にゴールを達成しました。ギアガチャ等の特殊なテクニックを使わなくても、クリアするだけなら然程難しくないのもアウトランの良いトコロなのです。


■アフターバーナーII/移動:アナログスティック、バルカン:Rトリガー、ミサイル:Aボタン、スロットル:Lトリガー、クレジット投入:Xボタン

起動直後のプレイで敵編隊が連なって出現するラッキーパターンも忠実に再現。ミサイルが多めに補給される隠しコマンドも、当然のように実装されております。もちろん謎のストーリー展開もアリ。

BGMはメロディ無しバージョンをベースとしたアレンジで、原曲と比較しても悪くない出来栄えです。ギターやベースがより生音に近いので、コッチの方が好きな人も居るやも知れません。

ウチのDC本体はGDドライブが死に掛けているのか、タイトル曲がボーナス面(とかネームエントリーとか)の曲に化ける事がしばしば発生。その状態でゲームスタートすると、1~3面の曲もボーナス面になってしまうって云う。むー…。


アナログスティックによる自機のコントロールは、いわゆるリバース仕様。上下の入力がそれぞれ逆方向へ反映される為、ハリアーをプレイした直後だと余裕で混乱します。この問題は慣れれば克服できる範疇なのですが(多分)、自機の移動速度を変更するスロットル操作がクセモノでして…。

Lトリガーで行うスロットル操作はデフォ位置が1速に設定されており、3速にするにはトリガーを引き続けます。問題は2速にありまして、この速度を保つにはトリガーを半分ほど引いた状態で維持する必要があるのデス。これがスんゲー集中力を要しまして、自分には無理ゲーの世界なのデス。


基本的に2速で進行して要所で加減速するプレイスタイルの自分に、この無慈悲な仕様は本格的にスパルタカス極まりないって云うか。1速では敵弾との相対速度が遅すぎて避けるタイミングが計り難く、3速(orアフターバーナー)では速すぎて避けられない…そんな自分には2速しか無いってのによォ!!(突然のブチギレ)

自分の得意とする速度をキープ出来なくては、納得の行くプレイも出来ないワケで。歯痒さとモドカシサとMADOROKKOSHISAに塗れながら9面で朽ち果てました。ちなみに本作はクレジット入れまくりでコンティニューし放題ですって。


■パワードリフト/移動:アナログスティック、アクセル:Rトリガー、ブレーキ:Lトリガー、シフトチェンジ:Aボタン(ON:ローギア、OFF:ハイギア)、視点変更:Yボタン

鈴木裕ゲームワークスに収録されたゲームの中で、唯一の新規タイトルがこのパワードリフト。先に発売されたSS版以上の完成度を誇る、鈴木裕ゲームワークスの目玉とも云える作品です。より完璧なパワードリフトを求めて、鈴木裕~を購入した人もいるのではないでしょうか。


BGMはAC版の名曲そのもの! と云う印象なのですが、長らくAC版をプレイしてないのでちょっと怪しいやもデス。エフェクト掛けまくりで別モノみたいな初期サントラ(パワードリフト&メガドライブ)や、内臓音源による今ひとつパワー不足なSS版のBGMよりは良いと思うのですが…。

操作系はシフト回りがかなり特殊ですが、コレに近いキーコンフィグでSS版をプレイしていた人ならアリだと思います。自分としては、シフトチェンジはレバーの上下か、LかRに割り振る(同一キーを押す毎にローハイが切り替わる)のが理想かなー、とか。


パワードリフトは他のレースゲー以上に各コースのクセが強く、一つのコースをクリア出来てもあまり応用が利きません。今回のプレイでは様々なコースでゴールを目指して頑張ったのですが、全盛期の走りを忘れて久しい事もあって、得意だったコース以外は全然ダメって感じデス…。

そんなワケで、かつて最も得意としていたBコースクリアを目標に絞り、1時間半ほど集中プレイしてやっとノーコンALLクリアを達成~! つ、疲れた…。全ステージ1位獲得でエクストラステージ突入なんて、今の自分には夢のまた夢ですわ…。

書き忘れるトコロでしたが、コンティニューはゲームオーバーになった面から何度でも行えます。

すごくどうでも良い話:遠い昔にエミリー派からルーシー派に転向した自分ですが、この度ふたたびエミリー派として返り咲きました。やっぱパワードリフトって云ったらエミリーっすヨ! キャラセレのタイミングをしくじってジェロニモに化けた日にゃもちろん捨てゲー!! かつてジェロニモのモヒカンでライン合わせ云々~などと抜かした事がありますが、あれは嘘じゃ! 男には一生に一度、でっかい嘘を吐かなきゃならん時があるんじゃ!!(沖田勝志っぽく)


■鈴木裕ゲームワークスVol.1 その他の仕様とか文句とか:ゲームオーバー以外にタイトル画面へ戻る手段が無いので、リセットする為にわざわざゲームセレクト画面まで戻されるのがストレスフル。メモリーカード非対応につきスコアを保存できないのも残念賞。同ジャンルのゲームなのにキー配置が異なるのは混乱の元。せめて各作品毎にキーコンフィグを実装して欲しかったデス。

DCで鈴木裕作品をまとめてプレイしたい人にはオススメしますが、そうで無い人にはSSや3DSでリリースされている各作品の方が楽しめると思います。

| ゲーム | 19:35 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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バーチャロンと云ったら


久し振りに隣町のHARD OFFへ赴いて、ジャンク品扱いのSS用ツインスティックを購入。お値段は税込み324円なり。DC用ツインスティックは発売当時に購入したモノを現在も所有していますが、SS用は今回がファーストコンタクトだったりします。思っていたより造りがシッカリしていて好印象って云うか。

早速、SS版「電脳戦機バーチャロン」で動作チェックを行ってみると、両レバーが軋んで操作感が重い上にセンターへ戻らなかったり、右ダッシュボタンが非常に利き難いと云った症状が。そんなワケで早速バラして各部の掃除とメンテを行いました。


ダッシュボタンの不調は、中のゴムが経年で変形していた事が原因と断定(多分)。接点部分を掃除して接点復活剤を塗り、ボタンの裏にメンディングテープを重ね貼りして感圧調整を施します。


中身を開けてレバーの付け根に潤滑剤を塗りまくり(セラミックグリスが行方不明につき接点復活剤で代用~)。マイクロスイッチ部分がハンダで直付けされて外せない為、レバーの隙間に流し込むように潤滑剤を塗布しました。

潤滑剤がまんべんなく行き渡るようにレバーをグルグル回していると、徐々に軋みが取れて滑らかな操作感を取り戻しましたとさ。めでたしめでたし。


レバーを仮組みして動作チェックがてらにSS版バーチャロンを試験型ライデンで遊ぶ。両方のレバーと右ダッシュボタンの感度は極めて良好で、時間を掛けてメンテした甲斐が有りましたですよ。ばんじゃーい。

バーチャロンシリーズはパッドでの操作に慣れ切ってしまった身ですが、やっぱりツインスティックも良いなぁ、とか。いや、スゲー良いなぁ…。


コチラのブツはSS用の各種コントローラーをDCで使用する為のコンバーター。DC用ジョイスティックが品薄で入手できなかった際に代用品として購入したモノです。最近になって我が家のマウンテンサイクルから出土したので、せっかくだから動作チェックを行ってみる事に大決定。

ちなみにこのコンバーターはSS用ツインスティックにも対応~。先ほどのメンテで蘇ったツインスティックを接続して、DC版「電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラム」を試験型ライデンでプレイしてみました。


初代ライデン仕様の試験型じゃネットレーザーとかターボレーザーが撃てないじゃん! などと解り切った事を悔やみつつも夢中になりまくり。ラス前のCPUライデンをグランドボム+前ダッシュバズーカで葬り去り、タングラム(ラスボス)も楽勝~…かと思ったら、各種ターボ攻撃が撃てない所為でダメージが巧く稼げず、タイムアップでドカーンですって。わはは。

割とどうでもイイ話ですが、試験型ライデンはカラーリングがスゲー好きなのです。性能は初代ライデンを完全再現していれば文句ナシだったのですが。


DC用ツインスティックとSS用ツインスティック+コンバーターで、真っ当なDC版オラタンの対戦環境が(再び※)整いました。SS用ツインスティックはPS用に改造する事も考えたのですが、せっかくのオラタン対戦環境を崩してしまうのも惜しいワケで。この件に関しては友人とオラタン対戦をしながら考えるとしよう。

※かつてはDC2台+DC用ツインスティック2台+オラタンソフト2本+対戦ケーブル(+TV2台)と云う最強の対戦環境を用意して、浴びるように友人と対戦しまくった時期もあったのです。飲まず喰わずで休憩すら取らず、6時間ブッ続けで友人と対戦に没頭した日もありました。あの頃は本当に楽しかった…。今もすこぶる楽しいですけど。

| ゲーム | 19:34 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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続・新グレートゲイナーに私はなりたい


■稼ぐ事の難しさ

3連休を含むここ数日はPS2版「ゲイングランド」を遊びまくり。ノーコンALLクリアも普通に出来るようになったので、せっかくだから自己最高スコアを伸ばそうと稼ぎに挑んでみました。

だがしかし。何度プレイしても最終スコアは3150万~3160万点あたりが関の山と云う情けなさ。稼げる面でもクリア優先+妥協しまくりで、我ながら度胸が無えって云うかケツの穴が小せえって云うか。

ちなみにデフォ設定での自己最高スコアは31765737点ですって。ジェネラルで砂虫を炙ればスグに手が届きそうな点数ですが、これがなかなか難しくて…。


■フリーズバグ

自己最高スコアを塗り変えるべく、かっぱぎ場所の3-2をそれなりに稼いでクリア。ファンファーレと共にステージリザルトが表示されるも、リザルト画面をスキップする為の「○ボタンを押せ」が表示されずフリーズしやがりました。

これまでに2回しか起こった事の無い極めて珍しいバグですが、以前も稼ぎが好調な時にフリーズしたような気が(あわわわわ)。


■死体分身

2-4の途中で現れる敵援軍(四角で囲った敵)をロビーで2匹ほぼ同時に倒すと、何故か丸で囲った部分に敵の死体が現れます。この現象は過去に何度も遭遇しているのですが、画像キャプチャーに成功したのは今回が初めてなのデス。そんだけー。


■ロビー無双

2-5のトップバッターとしてロビーを出動させ、半魚人以外の全ての敵を倒して(更にマムを救助して)脱出するのは俺だけでいい…。射程距離無限で高威力のロケット砲ばかりが注目されるロビーですが、実はピストルの射程が意外と長いのでフツーの立ち回りも結構イケるのです。

足の遅さは気合でカバー。


■銃は魔法より強し

教授で2-9の魔法使いを残り時間85秒で殲滅。AC版はこの面で挫折してPS2版でも挫折しかけましたが、魔法使いの特性と出現場所さえ分かってしまえばナンとかなると悟りました。「こんな面、絶対クリアできねーよ…」等とボヤキつつも、諦めずに頑張っていた頃が懐かしいって云うか。 


■ジスイズ運ゲー

3-2は3-1に次ぐ金脈で、この2つの面でどれだけ稼げるかがハイスコアを左右すると云う重要なポイントだったり。しかし、稼ぎのタネとなる砂虫には1種類だけ物凄い攻撃をしてくるモノ(銀色)がいまして、真っ先にコイツを仕留めないと稼ぎは不可能って云う。

銀色どもを退治するにはコウのマシンガンを使い、画像のポイントで撃ちまくるのが最も効率が良いとされています。が、運が悪いと何時まで経っても銀色が出てこない事もあるワケで。ランダム出現おそるべし…。

画像のプレイでは全ての銀色(計3匹)を倒した頃には残りタイムが40秒を切っており、稼ぎどころか全滅クリアすら成らずに捨てゲーで終了しました。スコア稼ぎでココまで運に左右されるモノが有っただろうか。いや、無い(反語)。


■初救出

3-7で初めてマムを救出せり。3-7はライフル兵いっぱい+左右に走りっぱなしの突撃兵がいる為、今までマムの救出は考えた事もなかったのです。今回はライフル兵より先に突撃兵を倒す事が出来たので、チャレンジがてらに救助へ向かったトコロ、まんまとマムのゲットに成功したって云う。

男は度胸! 何でもためしてみるのさ (阿部さんっぽく)。


■初全滅

ボスの赤鬼&青鬼を倒せば全滅クリア扱いになる3-10にて、本当の意味での全滅クリアをサイバー単体で初達成。時間が余計に掛かる分、鬼退治だけで得られるボーナスよりスコアが低くなるのが、嬉しいような悔しいような…笑っちゃいますよね!(OGRっぽく)


■大脱走

バグにより全滅クリアが不可能な4-8にて9人のメンツが脱出に成功。地獄の3-3を生き抜いたマッドパピーを始め、ロビーやサイバーと云った重量級を揃えて、もしもの時のラスボス対策もバッチリって云うか。

でも、ラスボス戦で先発のジェネラルが良い仕事をしてしまい、彼らに出番が回って来る前にALLクリアって云う。世の中案外こんな物(SUKIYAKIっぽく)。

| ゲーム | 19:30 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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新 グレートゲイナーに私はなりたい


PS2版「ゲイングランド」を遊ぶ。先日は持久戦の末にタイムアップを迎えたラウンド4-4ですが、今回は問題のカニ(っぽいメカ)をスムーズに殲滅完了~。時間を掛けて慎重に攻撃の機会を伺い、ここぞと云うタイミングでサイバーを出動させたのが功を奏したようです。

…まぁ、クリアに少し時間を掛けすぎてしまい、敵の増援(ロボット×2)とカニを同時に相手にするハメに遭いましたが(全然スムーズじゃないじゃん)。


バグ(※)の所為で4-8には全滅クリアの概念が無く、制限時間内に脱出したキャラのみが次の面へと進めます。しかし、出口前に設置されたレーザー砲台を破壊せずに脱出する事は不可能で、レーザー砲台は一部のキャラしか破壊する術を持たないのです。

ラスト2面を攻略する為の取捨選択はシビア。より多くのキャラを救出したいトコロですが、攻略に合わせたキャラ選びが肝要となります。

※オプションでバグの有無を変更可能。デフォ設定ではAC版と同様にバグ有り。


4-9は開幕から大量の玉コロ(っぽいメカ)がウジャウジャとひしめき合いまくり。サイバーで玉コロを引き寄せてから多弾頭弾をブッ放し、足の速いアスラとガスコンで出現直後の無敵時間を活かして体当たり攻撃、残った玉コロをジョニーや教授で処理…と云うのが自分のパターン。

玉コロを倒しつつ不要なキャラを自滅させ、最終面攻略のメンツに絞ります。


最終面であるラウンド4-10はまさに時間との勝負。先発するキャラの頭出しを素早く行う為にも、不要なキャラは4-9で処分しておく位の割り切りが重要デス。多分。

そんな感じで、ラスボスが稼動する前に先制攻撃を仕掛け、速攻で倒してしまうのが理想の攻略法って云うか。行け、ジェネラル! 我が前に敵は無し!!(おDECOっぽく)


ラウンド開始と同時にジェネラルを選択して出動。左側の壁を破壊しつつラスボスの側面へ回り込み、本作における最大の威力を誇る火炎放射を浴びせます。2発ほどボワーッと炙ればラスボスは炎に包まれて大爆発、ジェネラル大勝利! のハズだったのですが…。


ジェネラルはラスボスの最後ッ屁を浴び、相討ちとなって倒れました。もしもの事態に備えて、保険として連れて来たロビーのおかげでガメオベラを避ける事が出来て良かったです…。

ラストはちょっとヤヴァかったですが、約1年2ヶ月振りのノーコンALLクリアを達成しました。ばんじゃーい。


暴走したゲイングランドシステムの停止を見守る三人の戦士(デフォキャラトリオ)。本作は「ソードアート・オンライン」のように、ゲームをクリアしないと参加者全員がリアルで死ぬ! 的な電脳SF作品だったのです。これはゲームであっても、遊びではないのデス。

システム暴走の影響でゲイングランド閉園のアナウンスがバグっていますが、本来なら…

「こちらはゲイングランド中央コントロールユニットです。ただいまシステムに異常が発生いたしました。まことに恐れ入りますが、システムを一時停止いたします。皆様のまたのご来場をお待ちいたしております。ありがとうございました。」

と云う内容だった思われます。多分。


AC版やMD版のように、スタッフロールにゲイングランドでの戦いをイメージしたグラフィックが表示されないのは少し寂しいなぁ、とか。


ネームエントリー。安全運転優先で稼ぎらしい稼ぎを殆ど行わなかったとは云え、今回のスコアがランキング圏外とは思わなんだですわ。でも、今となってはAC版以上に思い入れの強いPS2版なので、取り敢えずノーコンALL出来ただけでスゲー嬉しいって云うか。

今後は勘が鈍る前にプレイして、常にノーコンALLを狙える腕をキープせねば。

| ゲーム | 19:51 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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続 グレートゲイナーに私はなりたい


PS2版「ゲイングランド」を遊ぶ。ラウンド2-10の魔法使いに対する立ち回りをモノにして、今回は残り時間70秒ほどで連中を殲滅せり。少し無理をした所為で先鋒の教授が撃たれてしまいましたが、続くジョニーが教授を救出~。騎士ども一掃して脱出に成功しました。


先日は右上の弓兵を倒せずタイムアップの憂き目に遭いましたが、今回はバッチリ討ち取ったり~。ロビー出動から最速で弓兵を仕留める為の射撃位置をやっと思い出しました。これでラウンド2までの攻略は極めたも同然って云うか。多分。 

…実は今回も何度か弓兵を撃ち損じた為、タイムアップまで残り時間が数秒まで迫っていたのデス。あぶねぇあぶねぇ…。


判定のデカさと弾速に優れるマッドパピーのバズーカでライフル兵どもを倒し、自分の攻略パターンに持ち込んで3-3を突破。不慣れなメンツによるプレイで苦汁を飲まされた、先日のリベンジを果たす事ができました。スッキリ。


3-3に次ぐ難所の3-4はブーメラン勢(マムorバルキリー)を先発として出動。広い攻撃判定を持つブーメランで素早く駆け回る突撃兵を捉え、その軌道を活かして死角からライフル兵を仕留めます。

ラウンド2終盤からラウンド3中盤は難度の高い面が集中しており、本作における最初の山場と言えるでしょう。なお、3-4を越えれば終盤までは比較的易しい面が続きます。ムチとアメって感じのレベルバランス、結構イイ塩梅です。


易しいハズの3-6で大苦戦を強いられる。ラウンド3の中盤から終盤にかけては弓使い・マースの独壇場で、この面もマースで簡単にクリアできるハズだったのですが…。

塹壕内の突撃兵から察知されずに攻撃可能な立ち位置に合わせる事が出来ず、モタモタしている内に突撃兵のスクランブルでマースを二人失いました。あーあ…。


3-10はサイバーで楽勝。ナンと開始地点で多弾頭弾を撃っているだけでクリア可能デス(少し時間は掛かりますが)。3-10はAC版とは仕様が異なり、ボスの赤鬼&青鬼を倒すだけで全滅クリア扱いになるのが有り難いって云うか。

仕様の違いと云うよりはバグっぽい気がしなくも無いのですけど。


最終ステージのラウンド4は難易度の差が激しい面が多く、使用キャラによってはボーナス面の如く生温さになる程です。スコア稼ぎに有効な面もあるのですが、稼ぎは二の次で先ずはノーコンALLクリアを優先。安全運転でゴーなのです。


難関4-4は攻略に若干の運も絡む嫌な面。カニのようなメカの気分次第によって(?)難易度が結構変わってきます。今回は運悪くカニの攻撃がなかなか途切れず&見切れず、攻略の切り札となるサイバーを立て続けに二人失い驚愕-PANIC-(怒首領蜂IIっぽく)

うわ…こりゃマジでヤヴァいやも…。


耐久力が高く、回避の難しい攻撃を繰り出すカニどもに歯が立たず、一人また一人と討ち死にまくり。ああ、サイバーなら多弾頭弾の一撃で多くのカニを屠る事が出来たのに…。

苦闘の末にラスト1匹までカニを追い詰めるも、最後はタイムアップで終了しました。前回のプレイと同様に攻略を特定キャラに依存しすぎて、アドリブが全く利かなくなっているのが情け無いデス…。

| ゲーム | 19:57 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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