ゲームがないとしんでしまう

昔のゲームは良かった。でも、今のゲームも面白い。アーケードをはじめ、ホームコンソールに携帯機、PCゲームに同人ソフト、そしてパチモノ。そんな楽しくステキなゲームにまみれた遊々人生を謳歌する愚者のページ。

| PAGE-SELECT | NEXT

≫ EDIT

第三の阿修・乱・道


欧州SMS用「シークレットコマンドー」(※SECRET COMMANDO)を遊ぶ。

「阿修羅」は欧州でも名前を変えて販売されました。同一内容のゲームが世界中の国々でリリースされるのは珍しくありませんが、地域によって全て異なる名称で販売されたのは非常に稀なケースと思われます。なお、先日紹介した「ランボー」と同様に、ゲーム内容の違いは殆どありません。

※本作のタイトルについて:パッケージとカセットのラベルには「シークレットコマンド(SECRET COMMAND)」と記載されています。パッケに記載されている以上、~コマンドの方が商品名/ゲームタイトルとして正しいのやも知れません。だがしかし。当ブログでは諸事情により~コマンドーとして紹介させて頂きます(諸事情:コマンドーの方がカッコイイから)。


本作の独自要素はタイトル画面くらいしか無く(それでも阿修羅の改変レベルですが)、それ以外は阿修羅とランボーの素材で構成されています。

自機デザインとゲームバランスはランボーに準拠。各種強化アイテムが出易いので、ミス後の立て直しも阿修羅ほど難しくはありません。

…独自要素が無いと記事にするネタも無いので困ったなぁ、と思いつつ4面中盤で捕虜を救出していると。


捕虜収容施設(跡地)が、スクロールアウト寸前で復活すると云うバグが発生。これは阿修羅のメジャーな不具合なのですが、シクレコマン(酷い略称)にもしっかり受け継がれていました。

ちなみにこの現象を意図的に起こす方法は(現在も恐らく発見されて)無いので、有名とは云えお目に掛けるのは少しレアやも知れません。

そんな感じで、僅かに顔を出した屋根の先っちょ部分に強化ボンバーアローを放つと…


爆発と同時に再び捕虜が飛び出し、お礼とばかりにボンバーアロー補充アイテムを置いて行きました。このバグを意図的に起こす事でアイテム出現テーブルの早回しが出来れば、1UPをより多く獲得できるようになるかも…。ムリカナー。


ステージクリア時に表示されるビジュアルは阿修羅のモノを流用。本作のゲーム中における独自要素は皆無で、阿修羅&ランボーに慣れた身からするとちょっと退屈な気もします。逆に考えれば、阿修羅とランボーのハイブリッドで見所満載! なのですが…。

阿修羅&ランボーとは無縁の作品としてタイトルを変えて、欧州販売用にローカライズされた作品にナニ文句言ってんだか。これだからマニアは嫌なんだ(???)。


ランボー準拠のゲームバランスなので、ラスボスはちょっぴりソフトな柔らか仕立て。ノーミスALLを目指して慎重に攻めるも良し、残機任せでゴリ押しクリアを狙うも良し。


エンディングもランボーでスタロロローン。本作の北米版でランボーとして描かれたビジュアルを加工せず、そのまま流用するのは肖像権的に問題は無かったんでしょうか? なお、スタッフロール(+スコアテーブル&BGM紹介)は阿修羅から何一つ変わっておりません。

あと、例の2Pキャラ+強化ボンバーアローのアレもそのまんまでした。

いやはや、堪能たんのう。

~糸冬~

| ゲーム | 20:18 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

≫ EDIT

続・新阿修・乱・道


北米SMS用「ランボー」を遊ぶ。

当ブログで何度か触れた事もありますが、「阿修羅」の北米バージョンは映画「ランボー 怒りの脱出」(RAMBO First Blood Part II)のゲームとして発売されました。ゲームの根幹となる部分は阿修羅そのものですが、ローカライズに因んだ細かな違いがそれなりに有ったりするのデス。と云うワケで、今回の記事は阿修羅とランボーの違いにスポットを当ててみました。

画像は本作のタイトル画面。バックにはジェリー・ゴールドスミス作曲による、力強くも悲壮感に満ちたランボーのテーマ曲が流れます。


ボンバーアローでしか倒せなかった火炎放射兵が、ランボーでは一般的な敵兵と同じようにライフル1発で倒せるように変更されています。また、敵弾の色が白に統一されて見やすくなりました(特に1面)。

なお、全ての敵兵がライフルで倒せるようになったワケでは無く、5面の白バイ警官はボンバーアローでないと倒せません。世間とセガはそんなに甘くないようで…。


ランボーでは敵兵を21人倒す毎にライフル強化アイテムが出現(L缶>S缶の順)。阿修羅よりノルマが4人分少ないだけで、アイテムの出現周期がかなり早くなった印象デス。阿修羅同様に全滅アイテムで倒した敵はカウントされません。

順当に装備を整えて行けば、1面終盤の捕虜を解放した際に置いていく全滅アイテム(?缶)で1UP出来るのもありがたい。


敵兵を強化ライフル1発で4人倒し、ボンバーアローの攻撃範囲が画面全域に拡大(画像ではその様子が分かり難いですが…)。裏技や攻略テクニックに変更は無く、最終面のキャラ表示オーバーを利用した攻略も可能です。


ステージクリア時のビジュアルはランボーの映画に因んだ名場面が表示されます。

画像は共に戦った女戦士・コーの形見の品を身につけ、復讐の為に立ち上がるシーン。劇中ではココからランボーの猛反撃が始まるので、印象に残っている人も多いハズ。


最終面のラスボスは、両サイドの砲台と本体の耐久力が阿修羅の半分程度に低下。接射で撃ち込めば速攻で破壊できるので、残機まかせのゴリ押し攻略も可能となりました。ばんじゃーい。


エンディングはキャラがランボーに変更された以外は全く一緒。ヘリで帰還するシーンやスタッフロール(※)も阿修羅と共通です。そんな感じでノーコンALLクリアを達成~。やっぱり阿修羅よりランボーの方が易しくてイイなぁ、とか。

※ランボーに関係する権利者表記等は全てタイトル画面の後に表示されます。


2Pキャラ(ランボーの色違い)が強化ボンバーアローで自害できる仕様(或いは不具合)も変更なし。それにしても、何で本作の2Pキャラをコーにしなかったのかスゲー疑問。ドット絵を起こすのが面倒なら、阿修羅の服を赤くしてズボンを黒くするだけでもコーっぽく見えるのになぁ…。

| ゲーム | 20:04 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

≫ EDIT

新 阿修・乱・道


Mk-III/SMS用「阿修羅」を遊ぶ。

2Pキャラの毘沙門でALLクリアするとエンディングに変化はあるのか? と云う疑問が湧いたので早速実践。本作は2Pキャラによるシングルプレイは出来ないので、二人用でスタートして1Pキャラの阿修羅を開始早々に捨てゲー。これより、男・毘沙門一人旅の始まり始まり~。

同じくMk-III作品で2Pキャラによるシングルプレイが出来ない「ダブルターゲット」では、2Pキャラのエドガーでクリアすると専用(?)のエンディングが見れたので、毘沙門も期待できそうな予感デス。 


毘沙門と阿修羅のキャラ性能に違いは無く、出現するアイテムも共通です。捕虜救出時のアイテム出現パターンは微妙に異なりますが、各面の1UP(フル装備時の?アイテム)を取りこぼすような事は無さそうデス。多分。 

話は変わりまして。4面で身に覚えの無いミスにより1機失ってショックを受ける。敵弾に当たったワケでも無いのに、まさかの突然死になぜ?の嵐(by吉沢秋絵)が吹き荒れます。この記事を起こす前にお試しでプレイした際も、不可解なやられを体験したので気になるって云うか…。


最終面の要塞内部にて、キャラ表示オーバーを利用して楽をしようと企むも大失敗。何とか1ミスでラスボス前まで逃げ切りましたが、砲弾と手榴弾にヒーヒー言わされるハメに遭いました。やっぱり要塞内部を正攻法で突破するのは非常に難しいようで…。


ラスボスを撃破してノーコンALLクリアを達成~。果たしてエンディングに変化はあるのか?


…エンディングに毘沙門の姿は無く、1面冒頭で死別したハズの阿修羅が勝利の雄叫びを上げておりました。当然と言えば当然ですが、エンディング後のスタッフロール等も通常の一人用と違いはありません。 


毘沙門の頑張りを踏み躙るエンディング内容はさておき。例の突然死が気になったので、せっかくだから調査を行うことに。プレイ中に起こりうる様々な事象を検証してみた結果、毘沙門の強化ボンバーアローに原因が有る事を突き止めました。

そんなワケで、敵が出現しないゲート破壊後の2面最終エリアを実験場におチョイス。強化ボンバーアローを放ち、その炸裂弾に毘沙門をヒットさせると…


…死にました。フル装備でバリバリ攻めている時に毘沙門がコロッと逝ったのはコレが原因だったのデス。なお、1Pキャラの阿修羅ではこの現象は起こりません。何でやねん何でやねん。

だがしかし。二人用ではボンバーアローに互いを殺傷する効果がある事を鑑みると、イレギュラーな存在は毘沙門では無く、むしろ阿修羅の方なのやも知れません…。

| ゲーム | 20:00 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

≫ EDIT

続 阿修・乱・道


Mk-III/SMS用「阿修羅」を遊ぶ。戦略的撤退(?)を余儀なくされた先日のリベンジを果たすべく、再び阿修羅に挑戦します。挑むからには今度こそノーコンALLクリアを達成したいって云うか。

画像は3面中盤。強化ライフル(射程延長+貫通弾)1発で敵兵4人を仕留めた事で裏技が開放され、ボンバーアローの攻撃範囲が画面全域(!)に拡大。何処に着弾しても敵兵が全滅するようになりました。1ステージ限りのボンバーアロー無双とは云え、ゲーム性を変えてしまう程の効果に賛否が分かれそうな裏技デス。


先日のプレイが良いリハビリになったのか今回は極めて順風満帆。5面クリアまでノーミスで到達して、残機は11機まで溜まりました。ここまでの好調を次の最終面まで維持して、出来るだけ多くの残機を持ち込んでラスボス戦に挑みたいデス。


最終面。移動速度が低下する水辺を渡って上陸に成功~。斜め前方に移動しながら高速弾を連射する敵にはいつも肝を冷やされます。

要塞までの道程は険しいので、無事に上陸を果たしても油断は禁物って云うか。


例によって要塞内部では敵を出来るだけ倒さないように進行。常にキャラ表示オーバーの状態をキープして、画面両サイドに構える砲台(破壊不能)と手榴弾発射口(同じく破壊不能)の無効化を狙います。

不殺の精神が功を奏し(?)、殆どの砲台&発射口の沈黙に成功~。このままキャラオーバーでラスボスエリアまで突っ走るのみ!


ラスボスの両サイドに構える砲台を1ミスで破壊に成功~。あとは画面左側の砲台と右側の手榴弾発射口からの攻撃を交わしながら、ラスボス本体にライフルとボンバーアローを撃ち込みまくります。

残機はたっぷり有るし、ココまで来ればノーコンALLクリアはすぐそこって云うか。


遂にラスボスを撃破! ALLクリアを目前にして気が緩み、更に2ミスしてしまいましたが勝てば良かろうなのです。そんな感じで、久し振りのノーコンALLクリアを達成~。最終スコアは1301300点でした。ばんじゃ~い! 


仲間を救出して勝利の雄叫びを上げる阿修羅。彼の長い戦いが終わったのだ。任務完了!


本作のエンディング~スタッフロールは、この当時(1986年末)の家庭用ゲームとしてはしっかり作り込まれており、ALLクリアの感動を一層引き立ててくれます。

阿修羅に夢中になって彼是30年が経ちますが、初めて自力でエンディングを見た時の感動と興奮は今でも忘れていません。「すごーい! なんか映画みたい!!」(小並感)


実質的なスタッフロールは1画面分にも満たないのですが、ゲーム中の詳細なスコアテーブル情報やBGM紹介がボリューム感を増幅させています。当時の自分はエンディング~スタッフロールが長いと、それだけで達成感が満たされまくる安い脳みその持ち主でした。わはは。

| ゲーム | 20:03 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

≫ EDIT

阿修・乱・道


Mk-III/SMS用「阿修羅」を遊ぶ。「源平討魔伝」「オーダイン」とヌルめのゲームに長らく浸ってしまったので、気を引き締める意味も兼ねて適度にストイックなゲームを遊ぶ事に大決定。

そんな感じで、今回は自分が愛して止まないゲームの中から阿修羅をおチョイス。国内外で数多く発売されたMK-III/SMS作品の中でも、阿修羅はTOP5に入るくらい好きなゲームなのです。難易度は結構高めでSTGらしい爽快感は微塵も有りませんが、攻略パターンの確立以上に立ち回りが重視されるゲーム性に心底惚れました。


阿修羅は「怒IKARI」風の縦スクロールSTG。本作最大の特徴はその操作性にあり、自機は8方向へ移動が可能ですが、攻撃は5方向(4、7、8、9、6の向き)にしか行えません。自機は方向キーの1、2、3を押してもその方向には振り向かず、前を向いたまま後ずさりします。これにより自機は後退しながら前方を攻撃する事が出来る為、ループレバー作品さながらの立ち回りを可能にしているのデス。これが良いんですよ、これが!

ちなみに本作は画面後方から敵が一切出現しないので、安心して(?)後退が行えます。ただし、画面をスクロールせずに一定時間留まっていると、永パ防止対策として手榴弾が飛来。スクロールさせるまで延々と飛んできます。ひえー。


敵を一定数倒したり囚われた捕虜を救出する事で、ライフルやボンバーアローをパワーアップするアイテムが獲得できます。ただし、各種アイテムは画面内に1個しか出現しないのがクセモノって云うか。画像のように敵が落としたL缶(ライフルの射程アップ)を回収せずに、捕虜(画面左端のキャラ)を開放してもアイテムを置いていってくれないのデス。

捕虜はボンバーアローの攻撃範囲を拡大するパワーアップや1UPを供給してくれる重要なフィーチャー。アイテムを落とす敵の撃破と収容施設から捕虜を開放するタイミングが重なってしまうと、貴重なアイテムを取り逃す事になってしまいます。


本作にボスらしいボスは最終面以外は存在せず、各ステージのラストには次の戦場へと通じるゲートが待ち構えます。ゲート自体に攻撃能力は無いモノの、時間の経過によって飛来する手榴弾が厄介です。

周辺から湧き出る敵を一定数倒す事でゲートは点滅を始め、ライフルやボンバーアローで破壊可能となります。


ゲーム終盤の5面は今までのステージと打って変わって市街地での戦闘。細く長い一本道のような橋や、死角に敵が潜むトンネルなど、戦略性の強い地形が立ち回りを面白くしています。

5面は白バイ警官ほか新たな敵も出現して、これまでのステージより難度は急上昇。ミスして装備を失った際の建て直しも非常に困難極まりないって云うか。


5面クリア。各面をクリアすると、そのステージをイメージしたようなビジュアルが挿入されます。5面のビジュアルは怒れる主人公・阿修羅をイメージした阿修羅像…ではなくて、どう見ても千手観音像です。本当にありがとらのこいました。★★□

本作にはスコアによるエクステンドは有りませんが、1面クリア毎に1機追加されます。フルパワーアップを維持する事で獲得できる1UPアイテムもあるので、上手くなるほど残機はドンドン溜まって行くって寸法デス(それは当たり前)。


最終ステージ・6面は序盤から非常に難しく、移動速度が低下する水辺での戦闘が非常にシビアだったり。島に上陸しても岩場による入り組んだ地形と、弾を吐いて攻撃してくる人面岩が進路を阻みます。手強いって云うか、手強い。

岩場の中には破壊可能なモノもあり、ボンバーアロー補充アイテムが隠されています。このエリアを抜けるとボンバーアローの補充は出来ないので、取れる内に取っておくのも良し。スルーしても良し。


敵の本拠地である要塞内部に突入。火炎放射器やロケットランチャーを備えた強敵が多数配置されている上に、砲台や手榴弾の発射口が至る所に仕掛けられています。最終面終盤だけあって敵の攻撃は熾烈で、装備が整っていなければノーミスで突破するのは難しいでしょう…。

だがしかし。「敵は画面内に最大で4人までしか出現しない」事を利用すれば、比較的安全な進行が可能です。更に敵の攻撃によって画面内の表示物が多くなると、キャラクターオーバーにより砲台等が沈黙する可能性も有るのです。

そんなワケで、要塞内部では敵を倒さずに進む方が安全策に繋がる!(かも知れない!!)と云うネタでした。


要塞の最深部に待ち構えるラスボスは「スペースハリアー」のアイダのような大顔面。左右の砲台を潰した後、大顔面を破壊すればALLクリアとなります。

ラスボスの攻撃に加えて画面左側の砲台+右下の手榴弾発射口からの攻撃はかなり厳しく、その立ち回りは困難を極めます。


情けない事にラスボス戦の立ち回りをすっかり忘れており、残機任せのゴリ押しプレイに賭けてみるも、けっきょく片側の砲台しか壊せず余裕でガメオベラ。流石にラスボス戦だけあって本当にキッツイなぁ…。だが、それがいい!


ラスボスに惨敗した後も、何度か再挑戦を試みましたが結果は散々…。ラスボス撃破どころかラスボスまで到達する事も叶わず、最終面道中で朽ち果てまくりですって。

やっぱり阿修羅は難しいですわ…。そして、面白い!!

| ゲーム | 20:30 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

| PAGE-SELECT | NEXT