ゲームがないとしんでしまう

昔のゲームは良かった。でも、今のゲームも面白い。アーケードをはじめ、ホームコンソールに携帯機、PCゲームに同人ソフト、そしてパチモノ。そんな楽しくステキなゲームにまみれた遊々人生を謳歌する愚者のページ。

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続 蟹の星に愛をこめて


SS版「ストライカーズ1945」をスピットファイアで遊ぶ。スピットファイアは全ての武装が扱い易く、初心者から上級者までプレイヤーを選ばない機体です。

広範囲をカバーするフォーメーション攻撃(ワイドフォーメーション)は、発動までの溜め時間が非常に短く、使い勝手もすこぶる良好~。サブウェポン(ヒートミサイル)は貫通属性を持つ為、数で押してくるザコや、高い耐久力を持つボスにも威力を発揮します。

スピットファイアは他の機体と異なり、サブウェポンと同時にフォーメション攻撃が行えます。ショットボタンの溜め押しでサブウェポンを射出して、フォーメーション攻撃のスタンバイと同時に溜めを開放するのがコツです。着弾時にゆっくり貫通するサブウェポンと、殆ど溜め時間を要しないフォーメーション攻撃ならではの連携って感じデス。


ボム(ファイヤーブレード)発動中のスピットファイアは、ショットやサブウェポンを撃つ事ができません。しかし、フォーメーション攻撃だけは併用できるのです。ボム中にフォーメーションを展開しても効果はありませんが、フォーメーション攻撃中にボムる事で同時攻撃が可能となります。少しややこしいですけど。

フォーメーション攻撃の発動直後にボムればより効果的かも。


成層圏までのステージを1ミスで抜けて7面に到達~。今回の中ボスは土偶で、前回対峙した3mの宇宙人より組みしやすい相手です。その攻撃は捻りの無いWAY弾なので、特に苦戦する事も無くサクッと撃破。ボムを温存してボス戦に臨みます。


3種類の中からランダム出現する7面ボスは、前回も遭遇した分離&変形するメカ。第1、第2形態は難なく立ち回るも、第3形態で回避のタイミングをしくじって大ピンチに。体勢を立て直す余裕も無かったので、ボムを2発使用して乗り切りました。

一旦攻略ペースが乱れると回避も不安定になるので、これも致し方ないって云うか。ボムを使い果たして今後の行く末を案じるより、ボムりまくってでも今を生き延びたいのデス。


最終面の中ボス戦は完全にパターンを把握していますが、チョン避けによる微妙な回避動作にいつもドキドキ。ボムって現実逃避しようにもボムは無いので、開き直ってしっかり避けるしかありません。逆に開き直りすぎて、緊張の糸が切れた途端に被弾しましたけど。


イカ型シャトル戦。フル装備によるフォーメーション攻撃なら、浮遊砲台を潰している間にシャトルを倒せるのですが、流石にこの装備ではそれも難しく…。スピットファイアは火力より手数で攻めるタイプの機体なので、オプションが揃わないとちょっと厳しいのデス…。


貧弱装備で持久戦を生き抜く自信が無かった為、ラスボス第1形態はボムを立て続けにブッ放し。やはりこう云う状況では勿体ぶらずに、使えるモノをガンガン使っていく方が良い結果に繋がるのです。自分の経験則では。

リソースの無駄遣いとも言えるゴリ押し作戦は見事に成功して、ラスボス第1形態を撃破せり。いよいよ最終形態のお出ましですよ。


うろ覚えの攻略パターンで開幕の渦潮っぽい攻撃を抜けて、次のテキトーなWAY弾を適当にスルー。こりゃイケそうだ…と思った瞬間に、左右に揺さ振りをかけるワインダー気味の高速弾が飛来。

え~っと…この攻撃は確か、事前に画面の端へ誘導しておいて(被弾)。ぐお。

| ゲーム | 19:57 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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蟹の星に愛をこめて


SS版「ストライカーズ1945」に没頭する毎日。AC版をヤリ込んでいた頃は(おっぱい目当てで)P-38ライトニングしか使っていなかったのですが、今回は久し振りのプレイと云う事もあって全ての機体でお楽しみ中です。

リハビリがてらに改めて一通りの機体を弄ってみると、本当にバランスの取れた調整が施されている事を痛感。本作ではどの機体も一長一短があり、飛び抜けた強さを持つ機体が無い代わりに、弱い機体も無いのが素晴らしいデス。

サブウェポンやフォーメーション攻撃の強さを引き出せるようになると、各面の攻略が俄然面白くなり、機体ごとの戦略性の奥深さを思い知らされました。今までシンディ・ボルトン(P-38パイロット)のおっぱいの事しか考えずにプレイしていた自分が情けない…。

そんな感じでP-38しかまともに弄っていなかった自分は、この絶妙な機体バランスっぷりにすっかり夢中になってしまい、様々な機体でその面白さを堪能しまくっているのであります。


今回は零式艦上戦闘機(零戦)でプレイ。零戦はその立ち回りが非常に明確で分かりやすいのがポイント。接近戦を挑む時はサブウェポンによる撃ち込み、遠距離戦および持久戦に持ち込む場合はフォーメーション攻撃が有効なのです。

零戦のフォーメーション攻撃は、オプションが敵を追尾して撃ち込みまくるハンターフォーメーション。オプションは一定時間経過もしくは補足した敵を倒すまで撃ち込み続けるので、回避を優先した立ち回りにも効果的です。

待機状態のオプションは高威力のサブウェポン(投下式小型爆弾)を射出。オプションを敵に重ねて撃ち込む事で瞬殺、もしくは大ダメージを狙えます。 


超大型ロケットとの追撃戦。成層圏へ向けて上昇するに従って、次々と燃料タンクやブースターを切り離して攻撃してきます。零戦は接近戦で最も威力を発揮する機体なので、ロケットパーツを破壊するのはお手の物。オプションを重ねて撃ち込めば、殆どのパーツを瞬殺する事が可能です。

張り付きからの撃ち込みによる瞬殺の爽快感は、初期の彩京STGならではのカタルシスって云うか。


彼是10年近く本作をプレイしていなかったのですが、攻略パターンを断片的に覚えているので進行は割りとスムーズだったり。高次面のボスの攻撃は画面の一番下で縦軸を合わせながら避けたり、そこからチョン避けでかわすようなモノが多い印象です。画像の6面ボスも大体そんな感じ(大雑把すぎ)。

話は変わりまして。本作をAC版のゲームバランスでプレイする為、ゲームモード(画面設定)はオリジナル2を選択~。自機の移動に合わせて画面が上下スクロールする仕様なので、位置によっては画像のようにボスが見切れてしまうのが難点デス。画面外からの高速弾にヒヤヒヤさせられる事もしばしば。


ある程度はボス戦のパターンを覚えていても、ある程度は忘れているので対処に困ったらボムに頼ります。零戦のボムは戦術気象兵器(?)・ゴッドウィンド。稲妻を伴った暴風雨は全ての敵の攻撃をかき消し、一定時間沈黙させます。その間にボスへ接近して、破壊力バツグンのサブウェポンを接射しまくるのです。

ボス戦はボム+接射で大体ナンとかなってしまうのも零戦のイイところって云うか。ゴリ押しばんじゃい。


7面の月面ステージ冒頭。開幕から自機狙いの高速弾がビュンビュン飛んでくるのが怖ろしいデス。オリジナル2では画面外からの攻撃もお構いなしなので、こちらもフォーメーション攻撃で画面外の敵へ対処します。

オートエイミング仕様の攻撃手段を持つ機体は、オリジナル2との相性が良いやも。


7面の中ボスは「土偶」や「3メートルの宇宙人」、「トレンチコート姿の男たちに連行される宇宙人」などがランダムで出現。攻撃パターンも全員異なり、今回遭遇した3メートル~は強さ的には中堅の部類に入ります。って云うか、余裕で撃ち抜かれました。

ああ、そうだった…。3メートルの以下略はWAY弾の隙間へ回避を誘っておいて、その隙間を埋めるように高速弾を撃ってくるんだっけ…。


中ボス撃破後のボスまでの短い道中は、高速弾を撃ちまくる敵でてんこ盛り。画面の一番下に陣取り回避を優先して、フォーメーション攻撃でこれを凌ぎます。押したり引いたりの攻守が自在で、零戦の立ち回りは本当に面白いって云うか。


ボスも3種類の中からランダム出現。この変形&分離するメカは比較的組みし易い相手で、画面の一番下で縦軸を合わせてフォーメーション攻撃すればOK。第2形態も大凡そんな感じ…のハズがビビってしまい、思わずチキンボムを発動…。

名誉の抱え死にをするよりは、ボムって生き恥を晒した方が68000倍マシ。


最終ステージは敵対勢力C.A.N.Yの母星である蟹座の海洋惑星。その名もかに星。出現するザコや中型機はカニを模した形状をしており、7面の中ボス連中と同様に如何にも彩京らしいバカみたいなセンスを感じさせます。

第2次世界大戦終結後、かつて敵対していた国々が協力して、宇宙からの侵略者に立ち向かう…と云う熱いSF設定なのに、なぜ余計なウケ狙いをしてしまうのか。しかし、それが彩京と云うメーカーなのです。困った事に。


撃破後の中ボスから離脱したイカ型(?)シャトルを追撃。ボムのストックを有効に活用するべく、近接戦闘を挑みます。が、近付き過ぎてシャトルに接触してしまい、ショットパワーを2段階も落とされて自機は初期装備にパワーダウン。ボム+接射で大ダメージを与えるハズが、逆に大ダメージを被る結果となってしまったのです…。

マヌケなミスによる精神ダメージは大きく、回避の最中に心が折れて被弾。腹の底から自己嫌悪に陥りました。どうして俺は、こうなんだ…(毎度お馴染みのジャン・リーっぽく)。


中ボスこそ何とか倒せたモノの、ラスボス第一形態でガメオベラを遂げる。随伴の弾袋(?)を潰すのに必死になっていたら、ラスボス本体からの剛速球に直撃しました。

まぁ、中ボス戦でパワーダウンした瞬間に、気持ち的には既にガメオベラだったのですが…。でも、最後まで諦めちゃイカンよなぁ…。

| ゲーム | 20:09 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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続・新マニアック・レッスルマニア・マニア


SFC版「WWF レッスルマニア・ジ・アーケードゲーム」を色んなレスラーで遊びまくる。

ショーン・マイケルズは手数の多さと素早いアクションを活かし、畳み掛けるような立ち回りを得意とします。スピードキック(orバックキック)からレッグシザースへと繋ぐ連携も決め易く、本作において最もアグレッシブなレスラーと云えるでしょう。

必殺技のコマンドがシンプルで操作しやすいのもイイ感じなのデス。おすすめ。


本作で必殺技扱いの投げ技を繰り出すにはヘッドロックを経由する必要があり、ヘッドロックはホーミング性能を伴った約1キャラ分の踏み込み(掴み)間合いがあります。

だがしかし。SFC版のジ・アンダーテイカーには、その踏み込み間合い(およびホーミング)が無いのデス。この所為で投げ技を仕掛けるリスクが高まり、ツームストンパイルドライバー等を決めるのが難しくなっています。

テイカーにはネックグラブと云う移動掴み技があるので、SFC版ではそれをヘッドロックの代用にする手もあります。ただし、ヘッドロックと違って縦軸へのホーミングは皆無なので要注意。


これも不具合の一種と思われますが、テイカーのコンボムーブで相手を倒した際に、ゲージを消費しない事が有ります。この時は何故かヒット数が表示されません。不思議。

今回のプレイ中も発生したのですが、試行錯誤してもその方法は発見できませんでした。意図的にこの現象を起こせるようになれば、SFC版テイカーの価値も上がるのですが…。


ドインク・ザ・クラウンは奇抜なルックスから色モノっぽく見られがちです。しかし、コンボゲージを溜めやすい必殺技が揃っており、使ってみると実はかなり面白いキャラだったりします。

コンボムーブは強K始動>強P>弱P>弱K(16ヒット)が安定。最大ヒット数(18ヒット)のルートは途中で投げ技を挟む関係で、ロープ際だと相手を場外へ投げてしまって完走できないのデス。

まぁ、16ヒットのルートも、締めの電気ジョイブザーが稀にすっぽ抜けますけど。


必殺技のハッピーハンマーは2~3発ほど始動コマンド(66強K)で殴ってから追加入力(弱K連打)に移行すると、ダメージアップに加えてコンボゲージも稼げます。

多少タイミングが厳しいですが、最速で始動ハンマーを打ち続ければ、試合開始から10秒と経たずに相手をハメ殺す事が可能デス。WWFチャンピオンシップの終盤ステージの相手にも有効。


ヨコズナとバンバン・ビガロの欠場により、SFC版では唯一のリフトアップの使い手であるレックス・ルガー。クセが無く使いやすいレスラーですが、肝心のリフトアップは派生投げの予備動作程度の価値しか無く、今一つうま味に欠けるのが惜しい感じデス。

ハッピーハンマー互換のメディーバルメイスは、ハンマー同様に始動コマンドで連打する方がお得。ハンマーより上下の誘導が強いっぽいのは気の性でしょうか。


ブレット"ヒットマン"ハートのローリングアッパーカットが、ルガーに対してのみ永久コンボになる仕様はPS版と共通。8回連続のお手玉でルガーの体力はゼロになり、強制終了までに延べ12回ほどお手玉が可能です。

コマンド入力の受付が緩和されている(気がする)SFC版なら、お手玉による即死も狙い易いと思います。


ヒットマンの代名詞たる必殺技・シャープシューターが、非常に決まり難いのがスゲー困るって云うか。シャープシューターのコマンドは、ダウンした相手の足元で強Pを押すだけ…なのですが、その入力ポイント(座標)がシビアで、かなり狭い範囲に限られているのです。

ダウンした相手は素早く起き上がるのでミスは許されない上に、シャープシューターをミスるとご丁寧にスカりポーズまで出る有様だよ。

しかも、シャープシューターはスズメの涙ほどの威力しか無く、むしろテキトーにストンピングする方が効果的って云う。もうね、ヒットマンはビンスにしてやった時のように、本作の開発スタッフに思いっ切りツバを吐きかけても良いと思うよ。


今回プレイした全レスラーで、インターコンチ(以下略)をノーコンALLクリアしました。家庭用らしいSFC版のマイルドな難易度(デフォ)設定は遊び易く、ロード時間とは無縁の動作環境も実に快適なのです。PS版も良いのですが、やっぱりSFC版も良いなぁ…、とか。


■割とどうでも良い豆知識:WWF(現WWE)の舞台裏を描いたヒットマン主演のドキュメンタリー作品「レスリング・ウィズ・シャドウズ」にて、ヒットマン親子が本作のPS版に興じるシーンがあります。ヒットマンの操るレスラーは、もちろんヒットマン!

そのレスリングセンスとは正反対の不器用なコントローラーさばきと、ゲームを通じた親子のコミュニケーションを垣間見る事が出来ます。

| ゲーム | 20:08 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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新 マニアック・レッスルマニア・マニア


SFC版「WWF レッスルマニア・ジ・アーケードゲーム」をレイザー・ラモンで遊ぶ。PS版とSFC版の違いはハードの制約による仕様変更が殆どで、最大の難点はヨコズナとバンバン・ビガロの欠場です。国内未発売のGEN&欧州MD版はメンツが全員揃っているだけに、SFC版も頑張って欲しかったトコロであります。

PS版の下位互換バージョンと云えるSFC版ですが、PS版より優れるポイントも有ります。それはロード時間が全く無い事で、圧縮ファイルの展開と思しき間も殆どありません。PS版はPS2(高速読み込み)で起動すれば快適に動作しますが、互換性の問題でBGMと実況が早送りになると云う副作用があるのです。

ヨコズナとビガロの不在は残念極まりないですが、テンポの良さに拍車を掛けるSFC版のシームレス展開も捨て難く、個人的には両機種版ともオススメだったりします。ああ、SS版とGEN版も気になる…。


コンボムーブ中に相手の体力がゼロになると、SFC版ではその時点でコンボが強制終了します。PS版はコンボ完走までコマンド入力を受付けるオーバーキル上等の仕様なので、ちょっとスッキリしない印象です。

画像は本来なら24ヒットまで続くコンボが未完で終わってしまった図。せっかくのフィニッシュシーンなんだから、最後までがっつりヤラせて欲しいって云うか。


SFC版は1対2のハンデ戦で動作が重くなるのが厳しいデス…。更にSFC版は登場レスラーの数が少ない所為で、1ゲーム中に何度も同じレスラーと闘う事が珍しくありません。今回はレックス・ルガーと3試合も交えるハメに遭いました。    


インターコンチネンタルチャンピオンシップの最終面は、PS版と同様に1対3の超ハンデ戦です。が、SFC版は相手レスラーの最大同時出現数が二人なので、5、6面と同じような立ち回りで闘えます。

相手が最後の一人になってもPS版のように超反応化する事は無いので、デフォ設定でも充分ノーコンALLクリアが狙えるでしょう。


インターコンチでは倒した相手がリング・アウト後に画面外へと退場。これはSFC版の独自仕様で、退場したレスラーと交代するカタチで三人目のレスラーが登場します。

今回は前々から思っていた「退場したレスラーはどこへ行くのか? 三人目のレスラーはどこから現れるのか?」と云う疑問を解決するべく、退場するルガーを取り敢えず追いかけてみました。


ルガーを追跡している途中で、アンダーテイカーがレッグドロップで降って来たのには驚きました。しかし、これを華麗にスルーして追跡を継続まくり~。そろそろ画面端へと到着します。


画面端でルガーが消えたと同時に、同じ場所から三人目のレスラーとしてレイザー・ラモンが現れました。なるほど、こんな仕掛けだったのか…。


敵レイザーをリング・インさせないよう、徹底的に纏わりついて攻撃まくり。一瞬の隙を突かれてヘッドロックに持ち込まれましたが、投げ返しの成功により必殺技のレイザーズ・エッジが炸裂! これが決定打となって、敵レイザーを撃破しました。


場外乱闘は更に続行。既に瀕死の状態だったテイカーを数発殴って打ち倒し、インターコンチをデフォ設定でノーコンALLクリアしました。PS版の無理ゲーっぷりからすると随分易しく感じますが、ヌルゲー好きとしてはこれ位で丁度良い塩梅デス。


使用レスラーのテーマ曲をバックに、勝ちポーズを決めるシンプルなエンディング。この後、スタッフロールが流れてゲームは終了です。

スタッフロールはデモ画面放置中に流れるモノと同一の内容ですが、自力でクリアして見ると達成感に浸れ(る気がし)ます。多分。

| ゲーム | 19:30 | comments(-) | trackbacks(-) | TOP↑

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